¿Cuántos años tiene Warhammer?

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Warhammer es una franquicia de juegos de mesa de estrategia con miniaturas y un gran universo de ficción, propiedad de la compañía británica Games Workshop. Sus orígenes datan de la década de 1980, cuando comenzaron a abrirse camino hasta alcanzar el fenómeno global de coleccionismo y hobby que son hoy. La experiencia de Warhammer se basa en tres pilares: coleccionar, ensamblar y pintar miniaturas detalladas; aprender las reglas de juego para simular batallas en la mesa; y sumergirse en la rica narrativa de sus mundos. Este fenómeno comenzó a finales del siglo pasado, pero ¿cuántos años tiene Warhammer?

El universo de Warhammer se divide en dos grandes líneas de tiempo que comparten un origen y un enfoque de fantasía oscura y épica. La primera, Warhammer Fantasy Battle, fue el wargame original lanzado en 1983, un juego de fantasía tradicional pero con un tono más sombrío, magia arcana y diferentes razas. Aunque esta línea de juego fue descontinuada, se ha recuperado en Warhammer Age of Sigmar (2024), que es la encarnación actual del universo de fantasía, más enfocado en los reinos inmortales y batallas apocalípticas.

La segunda y más exitosa línea es Warhammer 40,000 (Warhammer 40k), lanzada en 1987. En este caso, la mecánica del juego se traspasa a un futuro distópico, el 41er Milenio, donde la galaxia está sumida en una guerra eterna. Su ambientación es una mezcla única de ciencia ficción gótica y fantasía heroica. A continuación veremos en detalle los inicios de Warhammer y cuáles son los antecedentes del juego.

Para este hobby, los aficionados de Warhammer deben adquirir miniaturas de Citadel (la marca de Games Workshop), o elementos compatibles como los de Green Stuff World, que miden alrededor de 28 mm. Luego, dedicar tiempo a ensamblarlas y pintarlas de forma profesional para lograr el aspecto más realista posible para hacer igual de realistas las partidas. Las batallas se llevan a cabo en tableros escénicos, que suelen decorarse con todo tipo de objetos en miniatura también pintados por el propio aficionado, y en los que se utilizan reglas basadas en el movimiento medido en pulgadas. Se utilizan dados para medir la cantidad de movimiento y los ataques pertinentes en cada turno.

El juego no solo requiere táctica militar y habilidad aritmética, sino también una inversión considerable de tiempo y creatividad, cultivando una comunidad activa que participa en torneos y eventos globales. Algunos consumen también la amplia gama de novelas, juegos de rol y videojuegos derivados de las dos franquicias.

Según este resumen, a la pregunta “¿Cuántos años tiene Warhammer?” La respuesta es que Warhammer tiene, en 2025, 42 años de recorrido; sin embargo, Games Workshop apareció unos años antes con un propósito algo diferente. A continuación, exploramos estos 42 años de historia de este fascinante juego.

Origen de Warhammer

El universo de Warhammer no podría haber existido nunca si tres amigos no hubieran decidido crear una empresa de venta por correo dedicada a su hobby. Con sede en el Reino Unido, importaban juegos de mesa y de rol. Esta empresa recibió el nombre de “Games Workshop”. Así nació esta famosa compañía fundada por Ian Livingstone, Steve Jackson y John Peake (quien dejó la compañía a principios de 1976) y que poco después pondría a la venta la primera versión del juego Warhammer.

Un año después crearon la revista “White Dwarf” que en un corto periodo de tiempo desbancó a su predecesora “Owl and Weasel”, convirtiéndose en la revista más popular del Reino Unido para los seguidores de los juegos de rol y de mesa en general. En 1978, llegó la primera tienda oficial de Games Workshop en el número 1 de Dalling Road, en Hammersmith, Londres. Con el paso del tiempo, las tiendas de la marca se multiplicarían y llegarían a todo el mundo.

El último componente antes de editar el famoso juego de rol de Warhammer es la aparición de las miniaturas de Citadel originales en 1979, aunque aún no se relacionaban con un juego en concreto, eran simples objetos de colección o piezas a utilizar en otros sistemas de juegos de rol. Todo cambió en 1983, cuando Bryan Ansell , Richard Halliwell y Rick Priestley crearon el primer juego de Warhammer que, además, publicó Games Workshop, naciendo un nuevo hobby. Concretamente, salió al mercado con el nombre de Warhammer: Fantasy Battle.

Consistía en una caja con tres libros en blanco y negro en los que se explicaban las reglas de este novedoso juego, todos ellos ilustrados por Tony Ackland.

Volumen 1: Tabletop Battles. Explica las reglas básicas incluyendo la secuencia de turnos, las recetas de pociones y las listas de criaturas. Además, cuenta con una batalla introductoria traducida como “El Zigurat de la Perdición” (The Ziggurat of Doom).

Volumen 2: Magic. Contiene toda la información referente a los magos. El sistema de hechicería se articula en torno a una estructura jerárquica que define la capacidad y el arsenal arcano de los lanzadores. Están clasificados en cuatro rangos fundamentales, culminando con la élite de los “archimagos” quienes dominan las artes mágicas de orden superior. Los hechiceros cuentan con conjuros de diferentes potencias dependiendo del nivel en el que se encuentren. Además, explica la preparación inicial de encantamientos (normalmente Amuletos) y el coste de usar cada sortilegio.

Volumen 3: Characters. Explica cómo avanzan los personajes mediante los puntos de experiencia y ganancias de estadísticas, costes de equipo, alineamientos y encuentros aleatorios, etc. Incluye el ejemplo de campaña “El valle del río Redwake".

Esta primera versión carecía de la complejidad de las razas y el trasfondo del mundo ahora tan característico del juego.

Evolución de Warhammer: Fantasy Battle

Las siguientes publicaciones de Warhammer fueron acercando su forma y contenido hasta el juego que es hoy. Con la segunda edición en 1985, llegó también una amplia aclaración de las reglas de los efectos y usos de estandartes y músicos, fuego, artillería, fortificaciones, vuelo, carros, unidades de reserva, hechiceros venenosos y especialistas. Todo ello se recogía en tres libros de reglas: Magia de Batalla, Bestiario de Batalla y Combate, de la mano de las ilustraciones de John Blanche. Además, también se continuó con el desarrollo de “El Mundo Conocido” en esta nueva edición.

Ya sabes cuántos años tiene Warhammer, pero… ¿sabes cuándo llegaron nuestros queridos Space Marines? Pues solo un año después, en 1986, Citadel creó unas nuevas miniaturas, unos héroes galácticos con armadura a los que llamó así, Space Marines. Y el resto es historia.

Tercera edición (1987)

La Tercera Edición del juego se publicó como libro único de tapa dura en diciembre de 1987, Warhammer 40,000, el que se convertiría en el wargame más famoso del mundo. Contaba con el sistema de movimiento y maniobras más profundo y complejo de todas las ediciones. Además de estas, introdujo otras novedades: incorporó nuevas clases de tropas especializadas, detalló reglas para máquinas de guerra y redefinió el sistema de representación de héroes y hechiceros.

El núcleo en la magia y la libertad en el diseño de ejércitos se mantuvo idéntico al de las dos ediciones previas. No obstante, se incrementó notablemente el impulso hacia el uso de listas de ejército estructuradas. Se compilaron en el libro Ejércitos de Warhammer, publicado aparte en 1988. Este lanzamiento marcó un punto de inflexión comercial, siendo la última edición antes de que Games Workshop cambiara su modelo de negocio, enfrentando luego la competencia de ex-empleados con el juego Fantasy Warlord.

La tercera edición tuvo varias expansiones:

Tomo 1: El Reino del Caos

Tomo 2: Esclavos de la Oscuridad

Los Perdidos y los Condenados

Libros Warhammer Asedios

Realm of Chaos y Siege: reglas y trasfondo para Warhammer 40k y WFB.

4ª edición (1992) y 5ª edición (1996)

Las ediciones 4ª (1992) y 5ª (1996) supusieron un cambio significativo respecto a las versiones anteriores, vendiéndose en cajas que incluían no solo las reglas, sino también las miniaturas esenciales para poder jugar directamente. Ambas ediciones impusieron el uso de listas de ejército obligatorias, publicadas en libros separados (Ejércitos de Warhammer), que estandarizaban la composición de las diferentes facciones raciales al imponer límites de puntos en personajes, tropas y monstruos. La Quinta Edición, en particular, fue apodada despectivamente "Herohammer" debido a que los héroes, monstruos y magos eran desproporcionadamente poderosos en comparación con las tropas básicas.

El sistema de magia fue completamente renovado en estas ediciones. Se abandonó la selección de hechizos por un sistema basado en cartas donde los conjuros se robaban al azar y la fase mágica se convertía en una especie de juego dentro del juego regido por estas cartas (aunque se revisó y simplificó en 1996 para limitar el lanzamiento de hechizos al turno del jugador). La caja de inicio de la Cuarta Edición enfrentó a Altos Elfos y Goblins, mientras que la Quinta reintrodujo a los Bretonianos y reformuló a los Slann para crear los Hombres Lagarto. Esta etapa también incluyó el lanzamiento de varios packs de campaña en caja que proporcionaban escenarios temáticos y contenido adicional. La Quinta Edición fue reconocida con el Premio Orígenes al Mejor Reglamento de Miniaturas de Fantasía o Ciencia Ficción de 1996.

En los años posteriores ocurrió uno de los grandes cambios empresariales de Games Workshop que confirmó que había dejado de ser una empresa nacional para convertirse en un fenómeno a nivel mundial: trasladaron la oficina central de Games Workshop al centro de Inglaterra, donde crearon el centro de visitantes de Warhammer World. Durante el mismo año crearon la Black Library, un sello editorial dedicado exclusivamente a publicar novelas y audiolibros ambientados en los diferentes universos de Warhammer.

6ª edición (2000), 7ª edición (2006) y 8ª edición (2010)

La 6ª Edición (2000) marcó un retorno al énfasis en el movimiento de tropas y el combate, reduciendo la capacidad de los héroes y magos para decidir la partida por sí mismos, una reacción al "Herohammer" de la edición anterior. También introdujo un nuevo sistema de magia basado en el lanzamiento de dados. Al igual que su predecesora, se vendió en una caja de inicio que incluía un libro de reglas de tapa blanda y miniaturas (Orcos e Imperio).

Antes de la siguiente edición, en 2001, Games Workshop se alió con la marca El Señor de los Anillos, para la cual editó un juego totalmente diferenciado de Warhammer: The Lord of the Rings Strategy Battle Game. Este coincidió con la primera adaptación cinematográfica de la saga, La comunidad del anillo, para lo cual produjo miniaturas relacionadas. Más tarde haría lo mismo con El Hobbit. Además, las versiones se han sucedido de la mano del resto de películas. Estos juegos fueron The Hobbit Strategy Battle Game y el más actual, Middle-earth Strategy Battle Game.

En 2004, Warhammer 40,000 saltó al ámbito de los videojuegos con un juego de estrategia en tiempo real (RTS) con Dawn of War, desarrollado por Relic. La franquicia de videojuegos continuó con secuelas directas, Dawn of War II en 2009 y Dawn of War III en 2017, así como con expansiones para el juego original. Incluso hoy en día, la serie sigue activa con el anuncio de Dawn of War IV para 2026.

La 7ª Edición (2006) se ofreció en dos formatos: un libro de reglas de tapa dura para jugadores experimentados y un set en caja que incluía miniaturas de plástico (Enanos y Goblins) con un libro de reglas de tapa blanda más reducido y sin tanto material de trasfondo. A pesar de la diferencia de formato y extensión, las secciones de reglas básicas y avanzadas en ambos libros eran textualmente idénticas.

En 2007 tuvo lugar un evento que cambió la historia de las miniaturas para siempre: Games Workshop consiguió producir miniaturas hasta ese momento impensables gracias al avance de la tecnología. Se comenzó a usar el plástico para reproducir figuras y se empezaron a producir en masa. También permitió que nuevas miniaturas pudieran existir como el icónico tanque superpesado Baneblade, y cambiar las escalas.

Finalmente, la 8ª Edición (2010), lanzada con el set de inicio Isla de Sangre (con Altos Elfos y Skaven), mantuvo la tendencia de los sets condensados. Esta edición fue notable por sus grandes expansiones lanzadas posteriormente, como Storm of Magic (que introdujo reglas para magia y monstruos más destructivos), Blood in the Badlands (guerra de asedio y escenarios especiales) y Triunfo y traición (partidas multijugador). El ciclo de esta edición culminó con la serie de cinco libros El Fin de los Tiempos (2014-2015), que narró de forma definitiva la destrucción del mundo de Warhammer.

La novena era o The 9th Age (2015)

Nunca existió una novena edición oficial de Warhammer respaldada por Games Workshop; fueron los fans de WHFB quienes la crearon tras la controversia y el descontento de muchos jugadores ante la desaparición de este juego tras el evento “El Fin de los Tiempos” (The End Times) y los cambios introducidos en Age of Sigmar. Desarrollaron un sistema de juego no oficial llamado “The 9th Age (T9A)" o "La Novena Era".

Para ellos, es un sucesor de la 8ª Edición de WHFB, al que le dieron el enfoque competitivo que muchos consideraban que faltaba en las últimas ediciones. Por ello, se centra en simular batallas masivas de fantasía y se caracteriza por:

Peanas cuadradas y regimientos. Mantiene el estilo de juego de batallas de regimientos, donde las miniaturas se agrupan en bloques en peanas cuadradas para facilitar los movimientos tácticos, los flanqueos y las cargas.

Balance y competitividad. Uno de sus objetivos es equilibrar el juego. Por ello, un equipo de voluntarios somete el reglamento a revisiones regulares.

Reglas abiertas y gratuitas. Todo el material del juego, incluyendo el Reglamento (Slim Books) y los Libros de Ejército (antes Temporary Army Compendium o TAC), está disponible gratuitamente en formato PDF y en varios idiomas en internet.

Independencia de miniaturas. Como proyecto de fans, no vende miniaturas. El juego está diseñado para ser compatible con cualquier miniatura de fantasía que el jugador posea, ya sean las antiguas colecciones de Warhammer Fantasy o las más actuales.

Por otro lado, al no tener afiliación con Games Workshop, T9A tuvo que crear su propio trasfondo y renombrar las facciones para evitar problemas de derechos de autor. Un ejemplo son los Dread Elves, que pasaron a llamarse Elfos Oscuros; o los Saurian Ancients, Hombres Lagarto.

Warhammer: El Viejo Mundo (2024)

Warhammer: The Old World (ToW) es el relanzamiento en 2024 de la línea original de fantasía de Games Workshop, que recupera el espíritu de Warhammer Fantasy Battle. Un gran porcentaje de personas del sector no lo consideran una novena edición, sino una evolución del sistema clásico, conservando gran parte de la mecánica fundamental de la Octava Edición, aunque con importantes ajustes en áreas como el combate de miniaturas individuales, las reglas de escenografía y, notablemente, la magia, cuyos efectos se integran ahora en las fases regulares en lugar de tener una fase propia. Además, el tamaño de las peanas se agranda pasando de 20 mm (Warhammer original) a 25 mm, un aspecto que cambia parte de la jugabilidad.

La ambientación de The Old World es una precuela del universo anterior, situando la narrativa 252 años antes del apocalíptico "Fin de los Tiempos" que concluyó la línea Fantasy en 2015. El juego se desarrolla en el año 2276, con un Trono del Emperador vacante, lo que permite a los jugadores participar en una época de conflicto interno y amenazas incipientes, ofreciendo un vasto lienzo para las batallas tácticas. Games Workshop lo lanzó sin una caja de inicio tradicional, optando por sets individuales centrados en los dos ejércitos destacados al principio: el Tomb Kings of Khemri Edition (Reyes Funerarios de Khemri) y el Kingdom of Bretonnia Edition (Reino de Bretonia). Los ejércitos se dividen en "Facciones Principales" (con modelos nuevos y apoyo narrativo) y "Facciones Clásicas" (cuyas reglas se ofrecen digitalmente y sin nuevas miniaturas iniciales). El sistema de juego se enfoca en bloques de regimientos, haciendo de la colocación y el movimiento de las unidades elementos cruciales y altamente tácticos.

El caso de Warhammer Age of Sigmar (AoS)

Warhammer Age of Sigmar (AoS) es el sucesor y reemplazo directo de Warhammer Fantasy Battle a partir de 2015, diseñado por Games Workshop para simular conflictos estratégicos, aunque tiene modos de juego más narrativos, de escaramuza y distintos formatos. El juego, que combina armamento medieval con una intensa magia y criaturas fantásticas, se enfoca en que los jugadores se turnen para ejecutar acciones como movimiento, carga, disparo y lanzamiento de hechizos, cuyos resultados se resuelven mediante tiradas de dados. Una parte fundamental de la experiencia sigue siendo el hobby de coleccionar, ensamblar y pintar las miniaturas detalladamente. La decisión de crear este nuevo universo surgió tras el evento narrativo del "Fin de los Tiempos" que destruyó el antiguo mundo, y se tomó como una estrategia comercial, ya que el juego de fantasía anterior había mostrado una notable disminución en ventas durante los últimos años.

El trasfondo de Age of Sigmar se desarrolla en los Reinos Mortales (Mortal Realms), un conjunto de ocho mundos interconectados formados a partir de los restos del planeta destruido, encontrados y revitalizados por el antiguo dios-emperador Sigmar. La narrativa se divide en tres épocas: la Era de los Mitos (creación), la Era del Caos (invasión de los dioses oscuros) y la actual Era de Sigmar (donde Sigmar lidera la guerra con sus guerreros celestiales, los Forjados en la Tormenta). El juego ha evolucionado a través de cuatro ediciones. La primera, en 2015, generó controversia por la omisión inicial de valores de coste para las unidades y la inclusión de reglas vistas como absurdas o ridículas por la comunidad (como las que dependían del bigote del jugador), aunque esto se suavizó en ediciones posteriores. Las ediciones más recientes (2ª en 2018, 3ª en 2021 y 4ª en 2024) han mejorado la recepción al refinar la jugabilidad, reintroducir mecánicas como los puntos y enfocarse en una estructura narrativa a través de las cuatro Grandes Alianzas: Orden, Caos, Muerte y Destrucción. El éxito de AoS se sustenta en su jugabilidad fácil de aprender y su énfasis en el juego narrativo, manteniendo las reglas básicas accesibles de forma gratuita.

Ahora, ya sabes cuántos años tiene Warhammer y cómo ha conseguido seguir siendo el juego de rol más influyente durante todos estos años. Recuerda que puedes adquirir todos los bits de resina y materiales compatibles con los originales que necesitas para llevar a cabo todas tus partidas con las mejores minis y la mejor ambientación.

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