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Magic command zone

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¿Qué es la command zone en EDH Commander?

La command zone, en el contexto del formato EDH Commander de Magic: The Gathering, es un área de juego única reservada para tu carta de comandante. Tu comandante es una criatura legendaria que eliges al principio de la partida y representa al líder de tu mazo. A diferencia de otras cartas, tu comandante comienza la partida en esta área en lugar de en tu mano o mazo.

Desde esta área, puedes invocar tu comandante como si lo hicieras desde tu mano, con los mismos tiempos y restricciones. Sin embargo, cada vez que lanzas tu comandante desde la zona de mando durante la partida, incurre en un impuesto de comandante, que aumenta su coste de lanzamiento en dos manás genéricos adicionales por cada vez anterior que lo hayas lanzado desde la command zone durante esa partida.

La command zone es un elemento crucial del formato EDH Commander, y permite a los jugadores construir mazos alrededor del comandante que elijan, dando forma a las estrategias y temas de sus mazos.

Las bandejas de command zone de Green Stuff World representan un nuevo nivel de personalización para los jugadores a la hora de representar el área de juego del comandante en tus partidas de Magic The Gathering, con el cual podremos llevar un conteo de distintos factores que ocurren durante la partida de Commander, como las veces que has jugado tu comandante, las vidas que tienes, durante el juego, los contadores de daño a enemigos.

command zone trays

¿Usos y ventajas de jugar con una bandeja de command zone MTG?

Las bandejas de zona de comandante MTG o ciertas secciones en tu playmats pueden ofrecer varias ventajas y mejorar su experiencia al jugar el formato Commander en Magic The Gathering:

  1. Organización: Las bandejas de zona mando Ayuda a mantener tus cartas separadas del resto de tu campo de batalla. Esta clara distinción garantiza que tanto tú como tus oponentes podáis identificar fácilmente quién lidera tu ejército y sus cartas asociadas, reduciendo la confusión durante la partida.
  2. Visibilidad: Colocar tu carta de líder en este lugar específico la hace muy visible para todos los jugadores. Esto es especialmente importante en partidas multijugador en las que puede haber varios líderes en el campo de batalla. Evita que se mezclen accidentalmente las cartas de líder y garantiza que todos sepan quiénes son los comandantes activos.
  3. Conteo: Podrás  contar las veces que has jugado tu Comandante,el cual aumenta el coste de lanzamiento cada vez que lo  juegas desde ahí. Esto te ayuda a ti y a tus oponentes a llevar la cuenta sin necesidad de fichas o contadores adicionales.
  4. Cumplimiento de las reglas: Su uso promueve el cumplimiento de las reglas de este formato de juego. Indica dónde debe empezar la partida tu carta de líder y dónde vuelve cuando abandona el campo de batalla, reduciendo la probabilidad de infracciones de las reglas.
  5. Comodidad: Proporciona un espacio cómodo y organizado, facilitando su gestión y acceso a lo largo de la partida. No tendrás que preocuparte de barajar accidentalmente tu carta de líder en tu biblioteca o de perder de vista su coste fiscal.
  6. Personalización: Muchos jugadores disfrutan usándolas porque tienen ilustraciones o diseños que reflejan la temática o el estilo de su mazo. Añaden un toque personalizado a tu configuración de juego. Con nuestros Command zones podrás llevar la personalización de tu mazo a un siguiente nivel, pudiendo  representar la identidad de uno de los cinco colores de MTG
  7. Juegos multijugador: En las partidas multijugador, donde puede haber varias cartas de líder en el campo de batalla, esto ayuda a evitar confusiones sobre cuál pertenece a cada jugador. Simplifica enormemente el seguimiento.
  8. Protección: Colocarla en una bandeja designada puede ayudar a protegerla de ser dañada o barajada en tu biblioteca accidentalmente. Esto es especialmente importante si tienes una carta de comandante valiosa o rara.

En general, una magic command zone ofrece comodidad, organización y claridad a la hora de jugar a este formato de juego multijugador. Asegura una experiencia de juego más fluida y ayuda a los jugadores a adherirse a las reglas y requisitos únicos del formato.

Otros productos relacionados y compatibles que se podrán adquirir en Green Stuff World serán los siguientes: Organizadores de cartasFundas para CartasContadores de vidasestuches cartas coleccionables y Dados para juegos de mesa.

¿Cuáles son las reglas de la zona de mando en Commander?

Este lugar de juego designado se reserva para entidades únicas que ejercen influencia sobre el juego pero que no adoptan la forma de hechizos permanentes en el campo de batalla, lo que las hace inmunes a la destrucción. Los emblemas se generan dentro de la zona de mando, y las cartas poco ortodoxas de Magic, junto con las cartas que llevan designaciones distintivas en formatos como Commander, Planechase, Vanguard, Archenemy y Conspiracy Draft, comienzan el juego dentro de este lugar especializado.

Los emblemas nos sirven para representar efectos duraderos en el campo de batalla, a menudo como resultado de la habilidad definitiva de un Planeswalker. Poseen una cualidad única, ya que no entran en las categorías de cartas, fichas o incluso permanentes. En su lugar, funcionan como meros recordatorios de que el efecto tiene presencia. Su naturaleza única hace que sea difícil, si no imposible, interactuar con ellos debido a su papel distintivo en el juego.

Mientras que esta área especial en sí está sujeta a reglas mínimas, las cartas que interactúan con ella se rigen por una serie de normas y mecánicas específicas.

He aquí las reglas básicas de Comnander:

  1. Colocación de las cartas: En este formato de MTG, el líder de tu baraja comienza la partida en esta área, no en tu mano, la biblioteca o cualquier otro lugar. Tú eliges tu líder antes de que empiece la partida.
  2. Lanzar hechizos desde ahí: Puedes invocar tu carta de líder desde la zona de mando durante la partida. Al hacerlo, sigue todas las reglas habituales para invocación de una criatura, incluyendo el pago de su coste de maná. Invocar de esta manera es similar a invocarlo desde tu mano.
  3. Impuesto de Comandante: Cada vez que lanzas tu carta de líder desde ahí, incurre en un coste adicional. Se trata de un coste adicional de dos manás genéricos (incoloros) por cada vez que la hayas lanzado anteriormente durante esa partida. Esto significa que cuantas más veces la lances, más cara será.
  4. Vuelve a la zona de mando: Cuando muere, es exiliado, va a tu mano o es barajado en tu biblioteca (en otras palabras, cuando es retirado del campo de batalla), tienes la opción de volver a colocarlo en el mismo lugar en su lugar. Esta opción está disponible siempre que se mueva de un lugar a otro.
  5. Opción de dejar en el cementerio: Si tu líder va a ir al cementerio debido a que ha sido destruido o sacrificado, puedes elegir dejarlo en el cementerio si sirve a un propósito, como facilitar la resurrección o activar ciertas habilidades.
  6. Interacción con Exilio: Si, por el contrario, es exiliado, su propietario puede elegir entre dejarlo en el exilio o devolverlo a la command zone. En la mayoría de los casos, se devuelve.
  7. Ni en el Exilio ni en la Mano: Esta es un área de juego única con sus propiedades e interacciones. No se considera ni "en el exilio" ni parte de tu mano.
  8. Habilidades de allí: Algunos tienen habilidades que funcionan en esta área específica. Por ejemplo, los líderes con la habilidad "Eminencia" tienen efectos que siempre están activos en este lugar. Otras cartas pueden tener habilidades que pueden usarse desde o están activas en el área de mando.
  9. Mecánica del tablero: Si el líder de tu mazo con la mecánica del tablero se devuelve a tu mano al final del turno, no activa el impuesto de comandante, lo que lo convierte en una forma eficiente de sacarlo repetidamente a bajo coste.
  10. Casos especiales: Algunas cartas, como Oloro y Asceta eterna, tienen un texto que indica explícitamente su función a partir de ahí. Estas excepciones se especifican en la propia carta.

Es un elemento fundamental en este formato de MTG, moldeando la forma en que los jugadores construyen sus mazos y elaboran estrategias a lo largo del juego. Entender estas reglas es esencial para jugar con eficacia.

¿Dónde se encuentra la Zona de Mando?

Se colocan en un lugar específico del tapete de juego o de la superficie de juego. Aunque no hay un requisito estricto para su colocación, normalmente se coloca delante de tu mazo o biblioteca. Colocarlo aquí lo hace fácilmente visible tanto para ti como para tus oponentes, asegurando que todo el mundo pueda estar al tanto de su estado y de cualquier impuesto que pueda aplicarse.

En la práctica, se colocan en un lugar conveniente para que todos los jugadores puedan verlas y acceder a ellas, normalmente cerca del centro común del área de juego. La posición exacta puede variar según las preferencias personales o la disposición de la zona de juego, siempre que sea fácilmente accesible y visible para todos los jugadores.

¿Cuándo se permite colocar al comandante en la Zona de Mando MTG?

Al principio de la partida, tu carta de líder, una criatura legendaria de tu elección, se instala aquí. La ventaja es que tienes la libertad de invocar a tu comandante directamente desde esta zona siempre que se cumplan las condiciones habituales para invocar una criatura. Sin embargo, ten en cuenta la existencia de la regla del impuesto del comandante: con cada lanzamiento sucesivo desde la Zona de Mando MTG durante la partida, debes aumentar su coste de lanzamiento en dos manás genéricos adicionales.

Esto no ocurre una sola vez, ya que sigue siendo un activo flexible, capaz de volver a ese lugar siempre que encuentre la muerte y se encuentre en el cementerio, en el exilio, en tu mano o incluso barajado en tu biblioteca; básicamente, cualquier eliminación del campo de batalla. Es importante tener en cuenta que si decides devolver tu carta de líder cuando de otro modo sería enviada de vuelta a tu mano o barajada en tu biblioteca, evita esos lugares por completo. Mientras que la trayectoria estándar suele llevar al cementerio o al exilio, no ocurre lo mismo cuando se trata de tu mano o tu biblioteca. Aunque las circunstancias específicas en las que esta distinción se vuelve crucial son inciertas, es un conocimiento valioso que debes tener a tu disposición.

¿Se considera que la zona de mando es lo mismo que la zona "en el exilio" en Magic: The Gathering?

No, no es equivalente a la zona "en el exilio" de Magic: The Gathering. La zona de mando y el exilio son zonas distintas y separadas dentro del juego, con sus propias reglas e interacciones.

Si se tratara como parte del exilio, se crearían situaciones en las que estos lugares podrían solaparse y potencialmente dar lugar a interacciones inusuales, dependiendo de las interpretaciones de las reglas. Afortunadamente, la clara separación de lugares en Magic: The Gathering garantiza una experiencia de juego sencilla y organizada, que se agradece por su simplicidad a la hora de seguir los elementos del juego.

¿Se considera la Zona de Mando equivalente a tu mano?

No. Al igual que la zona de mando es distinta de "fuera del juego" o "en el exilio", también se diferencia de tu mano. Las habilidades y hechizos que interactúan con tu mano no extienden su influencia a tu carta de líder. Aunque pueda parecer inconveniente, ésta es la norma establecida dentro del juego.

¿Ir a la Zona de Mando cuenta como morir?

La respuesta es no. Trasladarse allí no se considera la desaparición de una criatura, ya que el líder ya ha abandonado el campo de batalla de alguna manera. Sin embargo, si el líder fue derrotado por un hechizo o en combate, efectivamente murió, y el juego reconoce este hecho. En tales casos, la criatura se envía primero al cementerio y, posteriormente, su propietario tiene la opción de reubicarla en la zona de mando si así lo decide. El punto crítico aquí es que la muerte de la criatura ya se ha producido.

¿Puedo incluir más de una carta de comandante en mi mazo?

Ciertamente, tienes la opción de incluir más de una en tu mazo. Sin embargo, hay reglas específicas a seguir:

  • Sólo una de estas cartas puede ser designada como comandante principal.
  • Las cartas adicionales se consideran parte del mazo de 99 cartas.
  • Es esencial tener en cuenta que las directrices relativas a los comandantes múltiples en un mazo son algo flexibles y pueden variar en función de las preferencias de tu grupo de juego. Algunos grupos de juego permiten que varios comandantes sean designados como comandantes principales, mientras que otros permiten que cualquier criatura legendaria sirva como comandante.

Si estás pensando en construir un mazo con varios comandantes, es aconsejable seleccionar comandantes cuyas habilidades se complementen o compartan un tema común. Por ejemplo, podrías crear un mazo con Niv-Mizzet, Parun y el Dios de la Langosta como comandantes, ya que ambos poseen habilidades que se activan al robar cartas.

¿Qué es la identidad de color de un comandante?

La identidad de color es una regla que dicta las cartas permitidas en un mazo de Magic: The Gathering asociadas a un comandante específico. La identidad de color de una carta abarca los colores representados por cualquier símbolo de maná encontrado en el coste de maná de la carta o en el texto de reglas, además de cualquier color definido por sus habilidades definitorias de características o indicador de color. Cuando construyas un mazo, sólo puedes incluir cartas que pertenezcan a la identidad de color de tu comandante. Por ejemplo, si tu comandante posee una identidad de color rojo y verde, sólo puedes incluir cartas que requieran maná rojo o verde (o ambos).

La regla de identidad de color es un rasgo distintivo exclusivo de los formatos Commander y Brawl. Sirve como elemento temático, incitando a los creadores de mazos a crearlos dentro de ciertas limitaciones y fomentando la creatividad dentro de la paleta de colores elegida.