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Plancha Metalica para imanes
Plancha Metalica para imanes | Laminas Metalicas Adhesivas
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Plancha Metalica para imanes | Laminas Metalicas Adhesivas
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Pegamento Instantáneo 20gr. | Pegamento rápido Super Glue
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Milliput Standard Yellow Grey.
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Peanas de Plástico Negro | Adaptadores de Peanas de plastico negras 20-25mm
Hay 5 productos.
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Command Zone - Pantano | Zona de Mando Violeta
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Command Zone - Montaña | Zona de Mando Roja
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Command Zone - Llanura | Zona de Mando Amarillo
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Marca: Green Stuff World
Command Zone - Bosque | Zona de Mando Verde
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Marca: Green Stuff World
Command Zone - Isla | Zona de Mando Azul
La command zone, en el contexto del formato EDH Commander de Magic: The Gathering, es un área de juego única reservada para tu carta de comandante. Tu comandante es una criatura legendaria que eliges al principio de la partida y representa al líder de tu mazo. A diferencia de otras cartas, tu comandante comienza la partida en esta área en lugar de en tu mano o mazo.
Desde esta área, puedes invocar tu comandante como si lo hicieras desde tu mano, con los mismos tiempos y restricciones. Sin embargo, cada vez que lanzas tu comandante desde la zona de mando durante la partida, incurre en un impuesto de comandante, que aumenta su coste de lanzamiento en dos manás genéricos adicionales por cada vez anterior que lo hayas lanzado desde la command zone durante esa partida.
La command zone es un elemento crucial del formato EDH Commander, y permite a los jugadores construir mazos alrededor del comandante que elijan, dando forma a las estrategias y temas de sus mazos.
Las bandejas de command zone de Green Stuff World representan un nuevo nivel de personalización para los jugadores a la hora de representar el área de juego del comandante en tus partidas de Magic The Gathering, con el cual podremos llevar un conteo de distintos factores que ocurren durante la partida de Commander, como las veces que has jugado tu comandante, las vidas que tienes, durante el juego, los contadores de daño a enemigos.
Las bandejas de zona de comandante MTG o ciertas secciones en tu playmats pueden ofrecer varias ventajas y mejorar su experiencia al jugar el formato Commander en Magic The Gathering:
En general, una magic command zone ofrece comodidad, organización y claridad a la hora de jugar a este formato de juego multijugador. Asegura una experiencia de juego más fluida y ayuda a los jugadores a adherirse a las reglas y requisitos únicos del formato.
Otros productos relacionados y compatibles que se podrán adquirir en Green Stuff World serán los siguientes: Organizadores de cartas, Fundas para Cartas, Contadores de vidas, estuches cartas coleccionables y Dados para juegos de mesa.
Este lugar de juego designado se reserva para entidades únicas que ejercen influencia sobre el juego pero que no adoptan la forma de hechizos permanentes en el campo de batalla, lo que las hace inmunes a la destrucción. Los emblemas se generan dentro de la zona de mando, y las cartas poco ortodoxas de Magic, junto con las cartas que llevan designaciones distintivas en formatos como Commander, Planechase, Vanguard, Archenemy y Conspiracy Draft, comienzan el juego dentro de este lugar especializado.
Los emblemas nos sirven para representar efectos duraderos en el campo de batalla, a menudo como resultado de la habilidad definitiva de un Planeswalker. Poseen una cualidad única, ya que no entran en las categorías de cartas, fichas o incluso permanentes. En su lugar, funcionan como meros recordatorios de que el efecto tiene presencia. Su naturaleza única hace que sea difícil, si no imposible, interactuar con ellos debido a su papel distintivo en el juego.
Mientras que esta área especial en sí está sujeta a reglas mínimas, las cartas que interactúan con ella se rigen por una serie de normas y mecánicas específicas.
He aquí las reglas básicas de Comnander:
Es un elemento fundamental en este formato de MTG, moldeando la forma en que los jugadores construyen sus mazos y elaboran estrategias a lo largo del juego. Entender estas reglas es esencial para jugar con eficacia.
Se colocan en un lugar específico del tapete de juego o de la superficie de juego. Aunque no hay un requisito estricto para su colocación, normalmente se coloca delante de tu mazo o biblioteca. Colocarlo aquí lo hace fácilmente visible tanto para ti como para tus oponentes, asegurando que todo el mundo pueda estar al tanto de su estado y de cualquier impuesto que pueda aplicarse.
En la práctica, se colocan en un lugar conveniente para que todos los jugadores puedan verlas y acceder a ellas, normalmente cerca del centro común del área de juego. La posición exacta puede variar según las preferencias personales o la disposición de la zona de juego, siempre que sea fácilmente accesible y visible para todos los jugadores.
Al principio de la partida, tu carta de líder, una criatura legendaria de tu elección, se instala aquí. La ventaja es que tienes la libertad de invocar a tu comandante directamente desde esta zona siempre que se cumplan las condiciones habituales para invocar una criatura. Sin embargo, ten en cuenta la existencia de la regla del impuesto del comandante: con cada lanzamiento sucesivo desde la Zona de Mando MTG durante la partida, debes aumentar su coste de lanzamiento en dos manás genéricos adicionales.
Esto no ocurre una sola vez, ya que sigue siendo un activo flexible, capaz de volver a ese lugar siempre que encuentre la muerte y se encuentre en el cementerio, en el exilio, en tu mano o incluso barajado en tu biblioteca; básicamente, cualquier eliminación del campo de batalla. Es importante tener en cuenta que si decides devolver tu carta de líder cuando de otro modo sería enviada de vuelta a tu mano o barajada en tu biblioteca, evita esos lugares por completo. Mientras que la trayectoria estándar suele llevar al cementerio o al exilio, no ocurre lo mismo cuando se trata de tu mano o tu biblioteca. Aunque las circunstancias específicas en las que esta distinción se vuelve crucial son inciertas, es un conocimiento valioso que debes tener a tu disposición.
No, no es equivalente a la zona "en el exilio" de Magic: The Gathering. La zona de mando y el exilio son zonas distintas y separadas dentro del juego, con sus propias reglas e interacciones.
Si se tratara como parte del exilio, se crearían situaciones en las que estos lugares podrían solaparse y potencialmente dar lugar a interacciones inusuales, dependiendo de las interpretaciones de las reglas. Afortunadamente, la clara separación de lugares en Magic: The Gathering garantiza una experiencia de juego sencilla y organizada, que se agradece por su simplicidad a la hora de seguir los elementos del juego.
No. Al igual que la zona de mando es distinta de "fuera del juego" o "en el exilio", también se diferencia de tu mano. Las habilidades y hechizos que interactúan con tu mano no extienden su influencia a tu carta de líder. Aunque pueda parecer inconveniente, ésta es la norma establecida dentro del juego.
La respuesta es no. Trasladarse allí no se considera la desaparición de una criatura, ya que el líder ya ha abandonado el campo de batalla de alguna manera. Sin embargo, si el líder fue derrotado por un hechizo o en combate, efectivamente murió, y el juego reconoce este hecho. En tales casos, la criatura se envía primero al cementerio y, posteriormente, su propietario tiene la opción de reubicarla en la zona de mando si así lo decide. El punto crítico aquí es que la muerte de la criatura ya se ha producido.
¿Puedo incluir más de una carta de comandante en mi mazo?
Ciertamente, tienes la opción de incluir más de una en tu mazo. Sin embargo, hay reglas específicas a seguir:
Si estás pensando en construir un mazo con varios comandantes, es aconsejable seleccionar comandantes cuyas habilidades se complementen o compartan un tema común. Por ejemplo, podrías crear un mazo con Niv-Mizzet, Parun y el Dios de la Langosta como comandantes, ya que ambos poseen habilidades que se activan al robar cartas.
La identidad de color es una regla que dicta las cartas permitidas en un mazo de Magic: The Gathering asociadas a un comandante específico. La identidad de color de una carta abarca los colores representados por cualquier símbolo de maná encontrado en el coste de maná de la carta o en el texto de reglas, además de cualquier color definido por sus habilidades definitorias de características o indicador de color. Cuando construyas un mazo, sólo puedes incluir cartas que pertenezcan a la identidad de color de tu comandante. Por ejemplo, si tu comandante posee una identidad de color rojo y verde, sólo puedes incluir cartas que requieran maná rojo o verde (o ambos).
La regla de identidad de color es un rasgo distintivo exclusivo de los formatos Commander y Brawl. Sirve como elemento temático, incitando a los creadores de mazos a crearlos dentro de ciertas limitaciones y fomentando la creatividad dentro de la paleta de colores elegida.