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Foglio metallico adesivi
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Cianoacrilato istantaneo | Colla Super Attak
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Stucco Milliput Standard Yellow Grey | Stucco Milliput.
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Command Zone - Paludi | Zona di Comando Viola
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Command Zone - Montagne | Zona di Comando Rosso
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Command Zone - Pianure | Zona di Comando Giallo
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Command Zone Foreste | Zona di Comando Verde
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Command Zone Isole | Zona di Comando Blu
La Command Zone, nel contesto del formato Magic: The Gathering EDH Commander, è un'area di gioco unica riservata alla carta comandante. Il tuo comandante è una creatura leggendaria che scegli all'inizio della partita e rappresenta il leader del tuo mazzo. A differenza delle altre carte, il comandante inizia la partita in quest'area invece che nella mano o nel mazzo.
Da quest'area si può evocare il comandante come dalla mano, con gli stessi tempi e le stesse restrizioni. Tuttavia, ogni volta che si lancia il comandante dalla zona di comando durante la partita, esso subisce una tassa sul comandante, che aumenta il suo costo di lancio di due mana generici aggiuntivi per ogni volta che lo si lancia dalla zona di comando durante quella partita.
La Command Zone è un elemento cruciale del formato EDH Commander e permette ai giocatori di costruire mazzi attorno al comandante di loro scelta, plasmando le strategie e i temi dei loro mazzi.
I vassoi della zona di comando di Green Stuff World rappresentano un nuovo livello di personalizzazione per i giocatori quando si tratta di rappresentare l'area di gioco del comandante nelle partite di Magic The Gathering, con cui è possibile tenere traccia di diversi fattori che si verificano durante la partita del comandante, come ad esempio quante volte si è giocato il proprio comandante, quante vite si hanno, durante la partita, i segnalini danno dei nemici.
Questi, i vassoi della zona di comando MTG o alcune sezioni del vostro playmat, possono offrire diversi vantaggi e migliorare la vostra esperienza di gioco nel formato Commander di Magic The Gathering:
Nel complesso, una zona di comando MTG offre convenienza, organizzazione e chiarezza quando si gioca in questo formato multigiocatore. Assicura un'esperienza di gioco più fluida e aiuta i giocatori a rispettare le regole e i requisiti unici del formato.
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Questa zona di gioco designata è riservata a entità uniche che esercitano un'influenza sul gioco ma non assumono la forma di incantesimi permanenti sul campo di battaglia, rendendoli immuni alla distruzione. Gli Emblemi vengono generati all'interno della command zone e le carte non ortodosse di Magic, insieme alle carte con denominazioni distintive in formati come Commander, Planechase, Vanguard, Archenemy e Conspiracy Draft, iniziano a giocare in questo luogo specializzato.
Gli Emblemi servono a rappresentare effetti duraturi sul campo di battaglia, spesso come risultato dell'abilità finale di un Planeswalker. Possiedono una qualità unica, in quanto non rientrano nelle categorie di carte, pedine o permanenti. Invece, funzionano come semplici promemoria della presenza dell'effetto. La loro natura unica li rende difficili, se non impossibili, da interagire a causa del loro ruolo distintivo nel gioco.
Mentre quest'area speciale in sé è soggetta a regole minime, le carte che interagiscono con essa sono regolate da un insieme specifico di regole e meccaniche.
Ecco le regole di base per Comnander:
Si tratta di un elemento fondamentale di questo formato di MTG, che modella il modo in cui i giocatori costruiscono i loro mazzi e strategizzano nel corso della partita. La comprensione di queste regole è essenziale per giocare in modo efficace.
Sono collocate in una posizione specifica sul tappeto o sulla superficie di gioco. Anche se non c'è un requisito preciso per la sua collocazione, di solito viene posizionata di fronte al mazzo o al grimorio. La collocazione in questo punto la rende facilmente visibile sia a voi che ai vostri avversari, assicurando che tutti siano consapevoli del suo stato e delle eventuali tasse da applicare.
In pratica, vengono collocati in una posizione comoda da vedere e accessibile a tutti i giocatori, di solito vicino al centro comune dell'area di gioco. La posizione esatta può variare a seconda delle preferenze personali o della disposizione dell'area di gioco, purché sia facilmente accessibile e visibile a tutti i giocatori.
All'inizio della partita, la carta leader, una creatura leggendaria a scelta, viene posizionata qui. Il vantaggio è che siete liberi di evocare il vostro comandante direttamente da questa zona, purché siano soddisfatte le condizioni abituali per l'evocazione di una creatura. Tuttavia, bisogna tenere presente l'esistenza della regola della tassa sul comandante: per ogni lancio successivo dalla Zona di Comando MTG durante la partita, è necessario aumentare il suo costo di lancio di altri due mana generici.
Questo non accade solo una volta, poiché si tratta comunque di una risorsa flessibile, in grado di tornare in quella posizione ogni volta che incontra la morte e si trova nel cimitero, in esilio, nella mano o persino rimescolata nel grimorio - in pratica, qualsiasi rimozione dal campo di battaglia. È importante notare che se decidete di far tornare la vostra carta leader quando altrimenti verrebbe rimandata in mano o rimescolata nel vostro grimorio, evitate del tutto quei luoghi. Mentre il percorso standard porta spesso al cimitero o all'esilio, lo stesso non vale quando si tratta della mano o del grimorio. Anche se le circostanze specifiche in cui questa distinzione diventa cruciale sono incerte, è una conoscenza preziosa da avere a disposizione.
No, non è equivalente alla zona esilio di Magic: The Gathering. La command zone e l'esilio sono zone distinte e separate all'interno del gioco, con regole e interazioni proprie.
Se fossero trattate come parte dell'esilio, si creerebbero situazioni in cui questi luoghi potrebbero sovrapporsi e potenzialmente portare a interazioni insolite, a seconda delle interpretazioni delle regole. Fortunatamente, la netta separazione dei luoghi in Magic: The Gathering garantisce un'esperienza di gioco semplice e organizzata, apprezzata per la sua semplicità nel seguire gli elementi di gioco.
No. Così come la command zone si distingue da "fuori gioco" o "in esilio", si distingue anche dalla mano. Le abilità e le magie che interagiscono con la mano non estendono la loro influenza alla carta leader. Anche se può sembrare scomodo, questa è la regola consolidata del gioco.
La risposta è no. Spostarsi lì non è considerato come la morte di una creatura, poiché il leader ha già lasciato il campo di battaglia in qualche modo. Tuttavia, se il leader è stato sconfitto da un incantesimo o in combattimento, è effettivamente morto e il gioco lo riconosce. In questi casi, la creatura viene prima mandata al cimitero e successivamente il suo proprietario ha la possibilità di riposizionarla nella zona di comando, se lo desidera. Il punto critico è che la morte della creatura è già avvenuta.
Posso includere più di una carta comandante nel mio mazzo?
Certamente, avete la possibilità di includerne più di una nel vostro mazzo. Tuttavia, ci sono regole specifiche da seguire:
Se state pensando di costruire un mazzo con più comandanti, è saggio selezionare comandanti le cui abilità si completano a vicenda o che condividono un tema comune. Ad esempio, si potrebbe creare un mazzo con Niv-Mizzet, Parun e il Dio Locusta come comandanti, poiché entrambi hanno abilità che si attivano pescando carte.
Cos'è l'identità di colore di un comandante?
L'identità di colore è una regola che stabilisce le carte ammesse in un mazzo di Magic: The Gathering associate a uno specifico comandante. L'identità cromatica di una carta comprende i colori rappresentati da qualsiasi simbolo di mana presente nel costo di mana o nel testo delle regole della carta, oltre a qualsiasi colore definito dalle sue abilità caratteristiche o dall'indicatore di colore. Quando si costruisce un mazzo, si possono includere solo carte che appartengono all'identità di colore del proprio comandante. Ad esempio, se il comandante ha un'identità cromatica rossa e verde, si possono includere solo carte che richiedono mana rosso o verde (o entrambi).
La regola dell'identità cromatica è una caratteristica unica dei formati Commander e Brawl. Serve come elemento tematico, incoraggiando i costruttori di mazzi a creare mazzi entro certi limiti e incoraggiando la creatività all'interno della tavolozza di colori scelta.