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Zone de commandement MTG

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Qu'est-ce que la command zone dans EDH Commander ?

La command zone, dans le contexte du format Magic : The Gathering EDH Commander, est une zone de jeu unique réservée à votre carte de commandeur. Votre commandant est une créature légendaire que vous choisissez en début de partie et qui représente le chef de votre deck. Contrairement aux autres cartes, votre commandant commence la partie dans cette zone et non dans votre main ou votre deck.

Depuis cette zone, vous pouvez invoquer votre commandant comme vous le feriez depuis votre main, avec le même timing et les mêmes restrictions. Cependant, chaque fois que vous lancez votre commandant depuis la command zone pendant la partie, il subit une taxe de commandant, qui augmente son coût d'invocation de deux mana génériques supplémentaires pour chaque fois que vous l'avez lancé depuis la command zone pendant cette partie.

La command zone est un élément crucial du format EDH Commander et permet aux joueurs de construire des decks autour du commandant de leur choix, façonnant ainsi les stratégies et les thèmes de leurs decks.

Les plateaux de la command zone de Green Stuff World représentent un nouveau niveau de personnalisation pour les joueurs lorsqu'il s'agit de représenter la zone de jeu du commandant dans vos jeux Magic The Gathering, avec lesquels vous pouvez garder une trace de différents facteurs qui se produisent pendant le jeu du commandant, tels que le nombre de fois que vous avez joué votre commandant, le nombre de vies que vous avez, pendant le jeu, les pions de dégâts de l'ennemi.

command zone trays

Utilité et avantages d'un plateau de zone de commandement MTG?

Les plateaux de la zone de commande MTG ou certaines sections de votre tapis de jeu peuvent offrir plusieurs avantages et améliorer votre expérience de jeu dans le format Commander de Magic The Gathering :

  1. Organisation : Les plateaux de la zone de commandement permettent de séparer les cartes du reste du champ de bataille. Cette distinction claire vous permet, ainsi qu'à vos adversaires, d'identifier facilement qui dirige votre armée et les cartes qui y sont associées, ce qui réduit la confusion pendant la partie.
  2. Visibilité : en plaçant votre carte de chef à cet endroit précis, vous la rendez très visible pour tous les joueurs. Ceci est particulièrement important dans les parties multijoueurs où il peut y avoir plusieurs chefs sur le champ de bataille. Cela évite de mélanger accidentellement les cartes de chef et permet de s'assurer que tout le monde sait qui sont les commandants actifs.
  3. Compter : Vous pouvez compter combien de fois vous avez joué votre Commandant, ce qui augmente le coût de lancement à chaque fois que vous le jouez à partir de là. Cela vous permet, ainsi qu'à vos adversaires, de garder une trace sans avoir besoin de pions supplémentaires.
  4. Respect des règles : Son utilisation favorise le respect des règles de ce format de jeu. Il indique où votre carte leader doit commencer la partie et où elle retourne lorsqu'elle quitte le champ de bataille, réduisant ainsi la probabilité d'infractions aux règles.
  5. Commodité : il s'agit d'un espace pratique et organisé, facile à gérer et à consulter tout au long de la partie. Vous n'aurez plus à vous soucier de mélanger accidentellement votre carte de leader dans votre bibliothèque ou de perdre la trace de son coût fiscal.
  6. Personnalisation : de nombreux joueurs aiment les utiliser parce qu'ils comportent des illustrations ou des dessins qui reflètent le thème ou le style de leur jeu. Elles ajoutent une touche personnelle à votre configuration de jeu. Avec nos zones de commandement, vous pouvez pousser la personnalisation de votre deck à un niveau supérieur en représentant l'identité de l'une des cinq couleurs MTG.
  7. Jeux multijoueurs : dans les jeux multijoueurs, où il peut y avoir plusieurs cartes de chef sur le champ de bataille, ces cartes permettent d'éviter toute confusion quant à savoir laquelle appartient à quel joueur. Elle simplifie grandement le suivi.
  8. Protection : en plaçant la carte dans un bac prévu à cet effet, vous éviterez qu'elle ne soit endommagée ou mélangée accidentellement à votre bibliothèque. Ceci est particulièrement important si vous avez une carte de commandeur rare ou de grande valeur.

Dans l'ensemble, une zone de commandement MTG offre commodité, organisation et clarté lorsque l'on joue à ce format de jeu multijoueur. Elle garantit une expérience de jeu plus fluide et aide les joueurs à respecter les règles et les exigences propres à ce format.

D'autres produits connexes et compatibles sont disponibles à l'achat chez Green Stuff World, notamment les suivants : Organisateur de cartesCompteurs de viePochettes de cartesBoîte rangement carte collection et Dés de jeu de société.

Quelles sont les règles de la zone de commandement dans Commander?

Cette zone de jeu est réservée aux entités uniques qui exercent une influence sur le jeu mais qui ne prennent pas la forme de sorts permanents sur le champ de bataille, ce qui les rend insensibles à la destruction. Les emblèmes sont générés dans la zone de commandement, et les cartes peu orthodoxes de Magic, ainsi que les cartes portant des désignations distinctives dans des formats tels que Commander, Planechase, Vanguard, Archenemy et Conspiracy Draft, commencent à être jouées dans ce lieu spécialisé.

Les emblèmes servent à représenter des effets durables sur le champ de bataille, souvent grâce à la capacité ultime d'un Planeswalker. Ils possèdent une qualité unique en ce sens qu'ils n'entrent pas dans la catégorie des cartes, des jetons ou même des permanents. Au lieu de cela, ils fonctionnent comme de simples rappels de la présence de l'effet. Leur nature unique fait qu'il est difficile, voire impossible, d'interagir avec eux en raison de leur rôle particulier dans le jeu.

Alors que cette zone spéciale est soumise à des règles minimales, les cartes qui interagissent avec elle sont régies par un ensemble spécifique de règles et de mécanismes.

Voici les règles de base du Commander:

  1. Placement des cartes : dans ce format MTG, le leader de votre deck commence la partie dans cette zone, et non dans votre main, dans la bibliothèque ou ailleurs. Vous choisissez votre leader avant le début de la partie.
  2. Lancer des sorts depuis cette zone : vous pouvez invoquer votre carte de chef depuis la command zone au cours de la partie. Lorsque vous le faites, suivez toutes les règles normales d'invocation d'une créature, y compris le paiement de son coût en mana. L'invocation de cette façon est similaire à l'invocation depuis votre main.
  3. Taxe de commandement : Chaque fois que vous lancez votre carte de commandement à partir de là, elle subit un coût supplémentaire. Il s'agit d'un coût supplémentaire de deux mana génériques (incolores) pour chaque fois que vous l'avez déjà lancé au cours de la partie. Cela signifie que plus vous la lancez, plus elle sera chère.
  4. Il retourne dans la zone de commandement : Lorsqu'il meurt, est exilé, va dans votre main ou est mélangé dans votre bibliothèque (en d'autres termes, lorsqu'il est retiré du champ de bataille), vous avez la possibilité de le remettre au même endroit à la place. Cette option est disponible à chaque fois qu'il est déplacé d'un endroit à un autre.
  5. Option cimetière : Si votre chef va au cimetière parce qu'il a été détruit ou sacrifié, vous pouvez choisir de le laisser dans le cimetière s'il a une utilité, comme faciliter la résurrection ou activer certaines capacités.
  6. Interaction avec l'Exil : Si, au contraire, il est exilé, son propriétaire peut choisir de le laisser en exil ou de le renvoyer dans la zone de commandement. Dans la plupart des cas, elle est renvoyée.
  7. Ni en Exil, ni en Main : Il s'agit d'une zone de jeu unique avec ses propres propriétés et interactions. Elle n'est considérée ni comme "en exil" ni comme faisant partie de votre main.
  8. Capacités dans cette zone : Certains chefs ont des capacités qui fonctionnent dans cette zone spécifique. Par exemple, les chefs avec la capacité "Éminence" ont des effets qui sont toujours actifs dans cette zone. D'autres cartes peuvent avoir des capacités qui peuvent être utilisées ou qui sont actives dans la zone de commandement.
  9. Mécaniques de plateau : Si le chef dans votre deck avec la mécanique de plateau est retourné dans votre main à la fin du tour, il ne déclenche pas la taxe de commandant, ce qui en fait un moyen efficace de le piocher de façon répétée à faible coût.
  10. Cas particuliers : Certaines cartes, comme Oloro et Eternal Ascetic, ont un texte qui indique explicitement leur fonction par la suite. Ces exceptions sont précisées sur la carte elle-même.

Il s'agit d'un élément fondamental du format MTG, qui détermine la manière dont les joueurs construisent leurs decks et élaborent leurs stratégies tout au long de la partie. Il est essentiel de comprendre ces règles pour jouer efficacement.

Où se trouve la zone de commandement?

Elles sont placées à un endroit précis du tapis de jeu ou de la surface de jeu. Bien qu'il n'y ait pas d'exigence stricte quant à son emplacement, elle est généralement placée devant votre deck ou votre bibliothèque. En la plaçant à cet endroit, elle est facilement visible pour vous et vos adversaires, ce qui permet à chacun de connaître son statut et les taxes qui peuvent s'appliquer.

En pratique, les cartes sont placées dans un endroit facile d'accès pour tous les joueurs, généralement près du centre commun de l'aire de jeu. L'emplacement exact peut varier en fonction des préférences personnelles ou de la disposition de l'aire de jeu, tant qu'il est facilement accessible et visible par tous les joueurs.

Quand est-il permis de placer le commandant dans la zone de commandement MTG?

Au début de la partie, votre carte de chef, une créature légendaire de votre choix, est placée ici. L'avantage est que vous êtes libre d'invoquer votre commandant directement depuis cette zone tant que les conditions habituelles d'invocation d'une créature sont remplies. Attention toutefois à l'existence de la règle de l'impôt sur les commandants : à chaque invocation successive depuis la zone de commande MTG au cours de la partie, vous devez augmenter son coût d'invocation de deux mana génériques supplémentaires.

Cela ne se produit pas qu'une seule fois, car il s'agit toujours d'un atout flexible, capable de retourner à cet emplacement chaque fois qu'il rencontre la mort et se trouve dans le cimetière, en exil, dans votre main, ou même mélangé dans votre bibliothèque - en gros, n'importe quel retrait du champ de bataille. Il est important de noter que si vous décidez de renvoyer votre carte de leader alors qu'elle serait autrement renvoyée dans votre main ou mélangée dans votre bibliothèque, évitez complètement ces endroits. Alors que le chemin standard mène souvent au cimetière ou à l'exil, il n'en va pas de même lorsqu'il s'agit de votre main ou de votre bibliothèque. Bien que les circonstances spécifiques dans lesquelles cette distinction devient cruciale soient incertaines, il s'agit d'une connaissance précieuse à avoir à votre disposition.

La command zone est-elle considérée comme la même que la zone d'exil dans Magic : The Gathering?

Non, elle n'est pas équivalente à la zone d'exil dans Magic : The Gathering. La command zone et l'exil sont des zones distinctes et séparées dans le jeu, avec leurs propres règles et interactions.

Si elles étaient considérées comme faisant partie de l'Exil, cela créerait des situations où ces lieux pourraient se chevaucher et potentiellement conduire à des interactions inhabituelles, en fonction des interprétations des règles. Heureusement, la séparation claire des lieux dans Magic : The Gathering garantit une expérience de jeu simple et organisée, qui est appréciée pour sa simplicité à suivre les éléments du jeu.

La zone de commandement est-elle considérée comme équivalente à votre main?

Non. Tout comme la Zone de Commandement est distincte de "hors jeu" ou "en exil", elle est également distincte de votre main. Les capacités et les sorts qui interagissent avec votre main n'étendent pas leur influence à votre carte de chef. Bien que cela puisse sembler peu pratique, c'est la règle établie dans le jeu.

Est-ce qu'aller dans la Zone de Commandement est considéré comme une mort?

La réponse est non. Le déplacement vers la zone de commandement n'est pas considéré comme la mort d'une créature, puisque le chef a déjà quitté le champ de bataille d'une manière ou d'une autre. Cependant, si le chef a été vaincu par un sort ou en combat, il est bel et bien mort, et le jeu le reconnaît. Dans ce cas, la créature est d'abord envoyée au cimetière, puis son propriétaire a la possibilité de la relocaliser dans la zone de commandement s'il le souhaite. Le point critique ici est que la mort de la créature a déjà eu lieu.

Puis-je inclure plus d'une carte de commandant dans mon jeu?

Bien sûr, vous avez la possibilité d'en inclure plus d'une dans votre deck. Cependant, il y a des règles spécifiques à respecter :

  • Une seule de ces cartes peut être désignée comme commandant principal.
  • Les cartes supplémentaires sont considérées comme faisant partie du paquet de 99 cartes.
  • Il est essentiel de noter que les règles concernant les commandants multiples dans une pioche sont quelque peu flexibles et peuvent varier en fonction des préférences de votre groupe de jeu. Certains groupes de jeu permettent à plusieurs commandants d'être désignés comme commandants principaux, tandis que d'autres autorisent n'importe quelle créature légendaire à servir de commandant.

Si vous envisagez de construire un deck avec plusieurs commandants, il est judicieux de choisir des commandants dont les capacités se complètent ou qui partagent un thème commun. Par exemple, vous pouvez créer un deck avec Niv-Mizzet, Parun et le Dieu Criquet comme commandants, puisqu'ils ont tous les deux des capacités qui sont activées en piochant des cartes.

Qu'est-ce que l'identité de couleur d'un commandant?

L'identité de couleur est une règle qui dicte les cartes autorisées dans un deck Magic : The Gathering associées à un commandant spécifique. L'identité de couleur d'une carte comprend les couleurs représentées par les symboles de mana trouvés dans le coût de mana de la carte ou dans le texte des règles, en plus des couleurs définies par ses capacités caractéristiques ou son indicateur de couleur. Lorsque vous construisez un deck, vous ne pouvez inclure que des cartes qui appartiennent à l'identité de couleur de votre commandant. Par exemple, si votre commandant a une identité de couleur rouge et verte, vous ne pouvez inclure que des cartes nécessitant un mana rouge ou vert (ou les deux).

La règle de l'identité de couleur est une caractéristique propre aux formats Commander et Brawl. Elle sert d'élément thématique, encourageant les constructeurs de decks à créer des decks dans certaines limites et encourageant la créativité dans la palette de couleurs choisie.