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Trench Crusade es un juego de miniaturas de mesa a escala de escaramuzas, de estilo grimdark, nacido de la retorcida visión del artista del terror Mike Franchina, el escultor James Sherriff y el antiguo diseñador jefe de Games Workshop Tuomas Pirinen, famoso por su trabajo en Mordheim y Warhammer Fantasy Battles. Esta colaboración combina la tradición demoníaca, la cruda guerra de trincheras y un arte fastuoso en un escenario de historia alternativa cataclísmica que engancha inmediatamente a cualquier veterano de Warhammer.
El origen del juego se remonta a 2016, cuando Franchina comenzó a explorar el concepto a través de evocadoras ilustraciones y tradiciones, construyendo una narrativa basada en el horror, la fe y los horrores del infierno desatados en la Tierra. Una campaña de Kickstarter en agosto de 2022 incorporó a Sherriff para esculpir las primeras miniaturas, dando forma tangible al juego. Tras el éxito de la campaña, Pirinen se unió al proyecto en mayo de 2023 para transformar el escenario en un juego de mesa totalmente jugable, y en junio de 2023 se publicó un avance de las reglas. Las reglas de prueba han evolucionado y, actualmente, el juego se encuentra en la versión 1.6.3, lanzada el 18 de abril de 2025.
Trench Crusade enfrenta a bandas de guerreros en combates desesperados casi 800 años después de que un templario hereje abriera una puerta del infierno en Jerusalén alrededor de 1099, desatando fuerzas demoníacas sobre el mundo. Ahora, en el año de Nuestro Señor 1914, la última batalla de la humanidad se libra en trincheras llenas de barro, donde las balas, las bayonetas y los poderes impíos se enfrentan en una lucha por las almas.
La mecánica del juego eleva la fórmula de las escaramuzas: las activaciones libres sustituyen a las fases rígidas; tu miniatura puede correr, saltar, disparar, cargar y volver a correr en una sola activación si te atreves.
Si fallas una «acción arriesgada», tu activación termina al instante: alto riesgo, alta recompensa, tensión muy al estilo Warhammer. El pedigrí de Tuomas Pirinen brilla con luz propia: un ambiente crudo al estilo Mordheim, una gestión despiadada de las unidades y profundas posibilidades narrativas. Sus décadas en Games Workshop diseñando Mordheim han ayudado a dar forma a este juego. Las imágenes de Mike Franchina evocan pesadillas góticas similares a Diablo y Path of Exile (ha trabajado en ambos), y las esculturas de James Sherriff las complementan con miniaturas viscerales. En cuanto a la historia, el mundo está dividido entre fanáticos peregrinos de las trincheras, cultos heréticos, ejércitos demoníacos y estados fracturados que luchan en el frente infernal.
El escenario es lo suficientemente rico como para permitir la personalización de facciones, conversiones y pinturas creativas, un guiño a los aficionados que anhelan la libertad artística en lugar de cajas prefabricadas.
Incluso la dirección artística es digna de mención: antiguos alumnos de renombre de Games Workshop, como John Blanche (exdirector artístico) y Dave Gallagher, contribuyen a darle una estética única e individualista que los fans del grimdark reconocerán al instante.
Como aficionado a las miniaturas de Warhammer, Trench Crusade me parece un espejo oscuro de Mordheim: las mismas tácticas retorcidas de las bandas, lo mismo en juego, pero empapado de horror demoníaco y locura teológica. El éxito de Kickstarter y las reglas de inicio rápido gratuitas demuestran su atractivo entre los aficionados que buscan experiencias de escaramuzas frescas y artísticas.
En Trench Crusade, el infierno no es una metáfora, es una dimensión tangible y putrefacta de tormento y guerra que puede tragarse a los guerreros enteros. Cuando se habla de lo que pasa cuando vas al infierno en Trench Crusade, se habla de cruzar el umbral que lleva al corazón del reino enemigo, un lugar donde las reglas de nuestro mundo ya no se aplican. No es solo un cambio de escenario, es un cambio total en la forma de luchar, sobrevivir e incluso pensar.
El infierno es el origen de la invasión demoníaca que ha asolado la Tierra desde que se abrió la Puerta en Jerusalén hace siglos. La historia del juego deja claro que aquellos que cruzan la tierra baldía y maldita para adentrarse en los páramos del infierno ya no se encuentran en terreno conocido. El aire es venenoso, el cielo arde con fuego eterno y la tierra es un organismo vivo y hostil. Aquí, los condenados marchan junto a monstruosas legiones de demonios, máquinas de guerra de carne y hierro y cruzados corruptos que hace mucho tiempo entregaron sus almas.
Desde el punto de vista mecánico, entrar en el infierno en una campaña o en un escenario narrativo cambia las reglas del juego. El terreno pasa de trincheras fangosas y ciudades en ruinas a acantilados de obsidiana irregulares, ríos de sangre derretida y estructuras construidas con huesos y tendones. La cobertura es escasa y cada pedazo de tierra parece cobrar vida con intenciones maliciosas. Algunos escenarios introducen «peligros infernales», efectos ambientales como erupciones aleatorias de llamas, pruebas de posesión demoníaca o grietas dimensionales que pueden arrastrar a un luchador gritando al abismo.
Para una banda, ir al infierno significa que el desgaste de los recursos se acelera rápidamente. Los suministros se agotan más rápido, las pruebas de moral se vuelven más duras y las lesiones pueden manifestarse como mutaciones sobrenaturales en lugar de simples heridas. Un soldado puede perder un brazo en la batalla, solo para que le vuelva a crecer como una garra retorcida que afecta a sus habilidades. Puedes ganar poder en el infierno, pero siempre tiene un precio.
El enemigo en el infierno es implacable. A diferencia del frente mortal, no hay zonas seguras ni treguas. Patrullas de demonios menores acosan constantemente tus flancos, y grandes señores demoníacos pueden aparecer en medio de la misión como amenazas errantes. Estos encuentros son brutales y a menudo te obligan a elegir entre completar tu objetivo o cortar por lo sano antes de que tu banda sea aniquilada.
Narrativamente, ir al infierno tiene su importancia. En algunos arcos argumentales de la campaña, los personajes capturados en batalla son arrastrados a través de las puertas del infierno, lo que obliga a sus compañeros a montar misiones de rescate en el reino infernal. Estas misiones de rescate son algunas de las empresas más peligrosas de Trench Crusade, ya que cuanto más tiempo permanece un prisionero en el infierno, más se erosiona su voluntad y más probable es que regrese como un campeón enemigo en lugar de como un amigo.
Para los aficionados, el infierno abre un campo de juego con oportunidades creativas para el modelismo y la pintura. Las bandas de guerra pueden transformarse para mostrar armaduras chamuscadas, miembros mutados o trofeos arrebatados a enemigos demoníacos. Se pueden construir tableros que reproduzcan los retorcidos paisajes del infierno, ofreciendo un marcado contraste con el barro y el alambre de púas del frente mortal.
Cuando te preguntan qué pasa cuando vas al infierno en Trench Crusade, la respuesta corta es: tu banda entra en el escenario más mortífero de la Guerra Eterna, donde la supervivencia es incierta, la victoria es pírrica y cada paso supone un riesgo de condenación.
Cuando la gente pregunta cómo se juega a Trench Crusade, lo primero que hay que entender es que se trata de un juego de escaramuzas rápido y brutal ambientado en un 1914 alternativo y sombrío. Los jugadores comandaban pequeñas bandas de guerra —escuadrones de élite formados por humanos, fanáticos, herejes o demonios— que luchaban por sobrevivir en trincheras devastadas, ciudades en ruinas e incluso en el mismísimo infierno.
El juego comienza con la creación de la banda. Seleccionas una facción, reclutas miniaturas con un límite de puntos establecido y las equipas con armas, equipo y habilidades especiales. Cada luchador tiene un perfil con estadísticas como Movimiento, Habilidad Balística, Habilidad en Cuerpo a Cuerpo, Resistencia, Heridas y Nervios. La variedad de facciones hace que cada fuerza juegue de forma diferente, desde las disciplinadas tropas imperiales hasta las monstruosas manadas de demonios.
Una vez que las fuerzas están listas, se prepara el campo de batalla. El terreno es fundamental: ruinas que bloquean la línea de visión, trincheras que proporcionan cobertura y terreno disperso que añade complejidad táctica. Las misiones se basan en escenarios, con objetivos como asegurar reliquias, eliminar unidades enemigas clave o sobrevivir a oleadas de atacantes. La misión también dictará las zonas de despliegue y las reglas especiales del juego.
Trench Crusade utiliza activaciones alternas de miniaturas en lugar de los turnos tradicionales de «yo voy, tú vas». En tu activación, una miniatura puede realizar hasta dos acciones, como moverse, disparar, cargar o interactuar con objetivos. El sistema es flexible: puedes moverte, luego disparar, disparar dos veces o incluso moverte dos veces. Sin embargo, ciertas «acciones arriesgadas» pueden terminar tu activación antes de tiempo si fallas una tirada, lo que añade tensión a cada elección.
El movimiento es sencillo, con movimientos estándar y rápidos, escalada y saltos que se gestionan mediante mediciones de distancia. La cobertura es vital: quedarse al descubierto hará que tus combatientes mueran rápidamente. Las reglas fomentan el uso agresivo del terreno para bloquear el fuego enemigo, tender emboscadas u obtener posiciones ventajosas.
Los disparos se resuelven tirando un dado D20 por debajo de tu habilidad balística, modificada por la cobertura, el alcance y las características del arma. Las armas tienen perfiles únicos en cuanto a daño, penetración y efectos especiales: los rifles de percusión atraviesan la armadura, mientras que las armas de fuego pueden eliminar a los enemigos atrincherados. Las comprobaciones de munición añaden otra capa de realismo, ya que quedarse sin munición puede dejarte vulnerable.
El combate cuerpo a cuerpo es brutal y decisivo. Los combatientes tiran por debajo de su habilidad de combate cuerpo a cuerpo para golpear, y el daño puede derribar a los enemigos de un solo golpe. Ciertas armas infligen golpes críticos que atraviesan la armadura o causan heridas horribles. Las pruebas de nervios pueden hacer que las tropas cercanas se desmoronen y huyan, lo que representa el horror psicológico del campo de batalla.
El juego de campaña es donde Trench Crusade brilla. Después de cada batalla, los combatientes supervivientes ganan experiencia, suben de nivel y pueden sufrir heridas permanentes o mutaciones. Entre partida y partida, gestionas los recursos, reclutas refuerzos y mejoras el equipo. Las pérdidas duelen: cada baja tiene una historia y cada veterano se convierte en un activo valioso.
Las condiciones para la victoria varían según la misión, pero el juego recompensa tanto la agresividad táctica como el posicionamiento cuidadoso. Incluso en la derrota, la historia de tu banda continúa, llevando cicatrices, trofeos y rencores a la siguiente batalla.
Aprender a jugar a Trench Crusade consiste tanto en dominar las reglas como en sumergirse en la cruda narrativa. Cada partida se siente como un capítulo de una guerra desesperada por la supervivencia, donde la habilidad, la suerte y la toma de decisiones despiadadas deciden quién vive y quién es arrastrado al infierno.
Cuando los jugadores preguntan cuál es la escala de Trench Crusade, la respuesta es que está diseñado para miniaturas de escala heroica de 32 mm. Se trata de la misma escala utilizada en muchos sistemas modernos de escaramuzas y juegos de guerra, como Warhammer 40.000, Necromunda e Infinity, lo que significa que tus modelos tendrán una altura aproximada de 1,25 pulgadas desde la base hasta el nivel de los ojos de un combatiente humano medio.
En Trench Crusade, los soldados humanos, los peregrinos de las trincheras y los agentes inquisitoriales suelen medir entre 31 mm y 33 mm, dependiendo de la pose y el casco. Las miniaturas más grandes, como los campeones demoníacos, las monstruosidades acorazadas o las construcciones mecánicas, pueden oscilar entre 40 mm y más de 60 mm, lo que las convierte en imponentes piezas centrales del campo de batalla. Las proporciones a escala heroica implican cabezas, armas y detalles ligeramente más grandes en comparación con las miniaturas a escala real de 28 mm, lo que facilita mucho su pintura y conversión.
Al compartir la compatibilidad de escala con otros juegos populares, los jugadores pueden integrar miniaturas existentes, crear bandas de guerra personalizadas y utilizar una gran variedad de piezas de terceros. Esto abre la puerta a trabajos creativos mientras se mantienen unas proporciones coherentes para el juego.
La escala heroica de 32 mm también garantiza que el terreno, ya sean trincheras, capillas en ruinas o paisajes infernales, encaje perfectamente con las miniaturas, creando batallas cinematográficas en las que cada detalle resulta creíble en el sombrío mundo de Trench Crusade.
Si te estás preguntando dónde comprar miniaturas de Trench Crusade, hay varias opciones estupendas para crear tu banda de guerra grimdark. Las miniaturas oficiales están producidas por los creadores del juego y escultores con licencia, pero como Trench Crusade está ambientado en una escala heroica de 32 mm, puedes utilizar fácilmente modelos compatibles de otras gamas para representar a la facción que elijas. Esta flexibilidad lo hace perfecto para kitbashing y convertir combatientes únicos.
Green Stuff World es una excelente fuente para encontrar una amplia selección de miniaturas, terrenos y herramientas para hobby compatibles. Se especializan en juegos de miniaturas y modelismo, y ofrecen piezas de resina, armas, paquetes de calaveras y bases escénicas que encajan perfectamente con la estética cruda de Trench Crusade. También puedes encontrar tapetes de neopreno para sumergirte en el campo de batalla, dados personalizados, herramientas de medición y fichas para llevar un registro de los efectos del juego.
Los accesorios de resina de Green Stuff World te permiten añadir fácilmente toques personales a tus modelos, tanto si quieres dotar a tus peregrinos de las trincheras de armaduras cargadas de reliquias como si quieres que tu banda de demonios tenga armas retorcidas y mutadas. Con la combinación adecuada de modelos oficiales y conversiones personalizadas, puedes crear una banda que parezca salida directamente de los infernales frentes de la Guerra Eterna.
Aviso legal
Todas las marcas comerciales, logotipos y nombres de productos mencionados, incluidos, entre otros, Warhammer 40,000, Necromunda (Games Workshop Group PLC), Infinity (Corvus Belli S.L.), Trench Crusade (Mike Franchina, James Sherriff, Tuomas Pirinen) y cualquier otro título, son propiedad de sus respectivos propietarios. El uso de estos nombres en este texto tiene fines exclusivamente informativos y descriptivos, sin intención de infringir los derechos de propiedad intelectual, los derechos de autor o las marcas registradas.
Este contenido no está patrocinado, autorizado, respaldado ni afiliado a ninguno de los propietarios de las marcas mencionadas, ni implica ninguna relación comercial con ellos. Cualquier referencia se hace únicamente para facilitar la comprensión del lector en el contexto de un contenido informativo para aficionados a los juegos de guerra con miniaturas.
Además, Green Stuff World no está asociado, licenciado, afiliado ni autorizado por los creadores o propietarios de Trench Crusade ni de ninguna otra marca mencionada. La mención de Green Stuff World se proporciona únicamente como ejemplo de proveedor general de accesorios y materiales para modelismo y wargames.
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