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Critical Role ha dado un paso importante en el mundo de los juegos de rol de mesa con el lanzamiento de Daggerheart. Aunque comparte ciertas bases con Dungeons & Dragons (D&D), este RPG de fantasía introduce mecánicas innovadoras y un enfoque centrado en la narrativa. Mientras D&D equilibra combate, exploración y relaciones sociales, Daggerheart prioriza las decisiones y la historia de los protagonistas, ofreciendo así una experiencia distinta para jugadores que buscan más profundidad narrativa.
Si vienes del mundo de D&D, es importante tener en cuenta que Daggerheart no es simplemente un clon del clásico juego. Existen diferencias significativas en mecánicas, resolución de conflictos y enfoque de la historia. A continuación, exploraremos las principales divergencias comparando Daggerheart vs D&D para ayudarte a familiarizarte con este nuevo sistema de rol.
Una de las principales diferencias que aparecen al comparar Daggerheart vs D&D es el sistema de dados. Ambos resuelven las acciones a través de dados, sumando un modificador de personaje.
En D&D, las tiradas de dados determinan éxitos o fracasos en acciones como ataques, lanzamientos de hechizos o maniobras. El d20 es la base del sistema: un número más alto indica un mejor resultado. Por ejemplo, si tu personaje en D&D intenta saltar un muro, lanzarás un d20 y le sumarás tu bonificador de habilidad, que podría ser en Atletismo. Existen también dados secundarios (d4, d6, d8, d10, d12) para calcular daños, efectos de magia y otras variables.
Daggerheart sigue un principio similar, pero con un giro narrativo que añade un sistema de riesgo y recompensa. Emplea un sistema de dos dados de juegos de mesa de 12 caras: uno representa Esperanza y otro Miedo. Cada acción significativa del personaje se resuelve tirando ambos dados, combinando el resultado para generar efectos positivos, negativos o mixtos, según la situación. Es importante, tras tirar ambos dados, decir de cuál de los dos se ha obtenido un número mayor. Si el de esperanza marca 9 y el de miedo 4, la suma será un 13 con esperanza.
Por lo tanto, una tirada tiene 4 posibles resultados, en lugar de los dos (éxito o fracaso) con las que se juega en D&D:
A diferencia del enfoque binario de éxito o fracaso de D&D, el sistema de Daggerheart convierte cada tirada en una balanza de suerte y desgracia, donde incluso un fallo puede enriquecer la narrativa y proporcionar nuevas oportunidades de juego para el Dungeon Master.
En D&D, los personajes se eligen entre especies de fantasía: humanos, elfos, enanos, medianos, semielfos y otros. Cada raza aporta bonificaciones a estadísticas y características especiales, como visión nocturna o habilidades raciales. Estas diferencias afectan el rendimiento en combate, exploración y magia.
En Daggerheart, las especies se conocen como “ancestros” y, aunque cuenta con las clásicas como humanos y elfos, ha incluido novedades como hadas o clanks. Cada Ancestro proporciona habilidades y características únicas que afectan las capacidades del personaje en el juego. Además, los jugadores pueden combinar diferentes Ancestros para crear personajes con linajes mixtos, reflejando una rica diversidad cultural y biológica. Esta flexibilidad permite una personalización profunda y una narrativa más rica en las partidas.
Comparando Daggerheart vs D&D es imposible no hablar de la eliminación de la iniciativa de combate en el nuevo RPG.
La iniciativa determina el orden de acción en combate en DnD. Cada jugador y enemigo tira un d20, sumando modificadores de destreza. Esto establece un turno de acción claro y estratégico. La iniciativa es crucial en enfrentamientos complejos y permite planificar tácticas de equipo.
Daggerheart no tiene combate táctico tradicional. Los conflictos se resuelven narrativamente y permiten a los jugadores intervenir cuando quieran. Del mismo modo, los enemigos tampoco actúan bajo un orden establecido, por lo que el DM puede hacer que respondan en cualquier momento, habitualmente cuando un jugador tira con Miedo o falla una acción.
Del mismo modo, es necesario tener en cuenta cómo medir las distancias en combate para determinar el alcance de los ataques. En DnD, las distancias se acotan de forma mucho más precisa que en Daggerheart.
En Dungeons & Dragons las distancias se miden en pies o casillas, lo que facilita representar combates en mapas de cuadrícula. Cada casilla equivale a 5 pies, y sobre esa base se establecen los alcances más comunes de ataques y conjuros.
En Daggerheart, no se miden distancias exactas en pies, sino que se usan categorías narrativas de alcance. Estas son:
Cualquier cosa más allá de Muy lejos está fuera de alcance. Las distancias exactas son orientativas; lo importante es la narración y la decisión final del alcance es del DJ.
D&D no tiene un sistema de estrés formal; los personajes gestionan puntos de vida, hechizos y recursos físicos. Algunas ediciones o reglas opcionales incluyen fatiga, pero no existe un indicador numérico de estrés oficial, aunque muchos jugadores lo utilizan con sistemas propios (homebrew).
Daggerheart incorpora puntos de estrés o carga emocional. Cada situación difícil, dilema o riesgo aumenta el estrés del personaje, afectando decisiones futuras y la narrativa. Esto permite medir el impacto de las emociones en la historia y da profundidad al desarrollo de personajes.
En Dungeons & Dragons los dominios están ligados a las subclases de clérigos, concretamente hacen referencia a los diferentes dominios que un dios puede controlar: la paz, la magia, la vida, la guerra, etc.
No obstante, Daggerheart, cada jugador cuenta con Dominios ligados a una clase, aunque las clases pueden compartir Dominios, por lo que los jugadores pueden coincidir en algunas de sus habilidades. Cada dominio otorga Cartas de Domino que proporcionan hechizos, acciones y habilidades únicas.
Al comparar Daggerheart vs D&D, también es fundamental hablar del sistema de habilidades, ya que ambos juegos lo conviven de maneras muy distintas.
D&D tiene un sistema de habilidades amplio, que mejoran a medida que el personaje sube de nivel y se especializa. Daggerheart carece de habilidades numéricas tradicionales, sustituidas por un sistema de Experiencia en el que los personajes emplean una frase o palabra que describe un conjunto de habilidades.
Al inicio, los jugadores seleccionan dos Experiencias para su personaje junto con su DM. Más adelante, cuando consideran que encaja en una tirada, pueden sumar un modificador a su dado de Esperanza. Este sistema ofrece una manera novedosa de conectar las habilidades con la narrativa personal del personaje, haciéndolas más flexibles y abiertas.
En D&D, la historia es guiada por el Dungeon Master (DM), que presenta escenarios, enemigos y desafíos. Los jugadores influyen en la narrativa mediante decisiones, interacciones y exploración. La narrativa y la estrategia están conectadas: derrotar enemigos o cumplir misiones determinan el avance de la historia.
Daggerheart es un juego de rol centrado en la historia, la cual es co-creada por todos los jugadores. La mecánica de esperanza y miedo refleja cómo las acciones afectan a los personajes y la historia, priorizando la experiencia emocional sobre la estrategia. Por lo tanto, el enfoque más equilibrado de Dungeons & Dragons es una de las grandes diferencias en la práctica, a lo que se suman las mecánicas detrás de las acciones de tiempo de inactividad, el combate, los elementos, los hechizos, etc.
Para crear una experiencia inmersiva el tablero es una pieza fundamental, existe una gran variedad de mobiliario y escenografía fantasía, como monedas DnD, baldosas mazmorras dungeon y moldes de silicona dungeon para personalizar escenarios y un sinfín de bits para complementar el entorno (escaleras, calderos, cofres, jaulas, antorchas, velas, etc.)
Por lo tanto, al comparar Daggerheart vs D&D se concluye que ofrecen experiencias de TTRPG completas, pero con enfoques distintos. Ambos juegos coinciden en la cooperación y la narrativa compartida, pero difieren en la forma de resolver conflictos, medir el progreso y el peso de la narrativa. La elección entre uno u otro depende del tipo de experiencia que busquen los jugadores: estratégica y táctica en D&D, o emocional y narrativa.
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