Daggerheart vs D&D: Confronto completo

Daggerheart vs D&D personaggi di spalle

Che cos’è Daggerheart?

Daggerheart è un gioco di ruolo da tavolo fantasy che pone i giocatori al centro della narrazione, permettendo loro di creare storie epiche e mondi propri insieme al loro gruppo. Il sistema combina dadi giochi da tavolo, che rappresentano Speranza e Paura, con carte, aggiungendo un elemento di tensione ed emozione a ogni decisione dei personaggi. Questa meccanica unica rende ogni partita diversa, riflettendo sia i successi che le sfide affrontate dai giocatori.

Inoltre, il gioco offre un sistema di personalizzazione profondo. I giocatori possono definire l’ascendenza, la comunità, la sottoclasse e il dominio dei loro personaggi, influenzando direttamente le abilità e le decisioni nella storia. Questo non solo rende ogni personaggio unico, ma favorisce anche la creatività e la collaborazione tra i membri del gruppo. Il gioco combina strategia e narrazione, offrendo un’esperienza completa per chi ama fantasy e improvvisazione a tavola.

• Nome del gioco: Daggerheart

• Genere: Avventura, fantasy epica, RPG

• Piattaforma: Gioco da tavolo

• Uscita: 2025

• Giocatori: 2 a 5 giocatori più un master

Quando esce Daggerheart?

Il lancio ufficiale di Daggerheart è stato programmato per il 20 maggio 2025, data in cui i giocatori che avevano effettuato il preorder hanno potuto accedere al gioco in anticipo. Questa edizione limitata era pensata per i fan più entusiasti e distribuita tramite il negozio ufficiale e canali selezionati.

Per il pubblico generale, il gioco è stato disponibile qualche settimana dopo, a partire dal 3 giugno 2025, nei negozi fisici e sulle piattaforme digitali. L’idea era di permettere sia ai nuovi giocatori che ai veterani dei RPG di accedere facilmente a Daggerheart, godendo delle sue meccaniche innovative e dell’ambientazione ricca. Questa pianificazione garantisce che tutti possano vivere l’esperienza del gioco fin dal primo giorno, con materiali fisici e digitali.

Chi ha creato Daggerheart?

Daggerheart è stato creato da Darrington Press, lo studio dietro Critical Role, con un team di sviluppo composto da designer e narratori esperti. Il designer principale, Spenser Starke, ha guidato il progetto, portando la sua visione di combinare meccaniche innovative con un’esperienza narrativa profonda.

Il team include anche Rowan Hall, Matthew Mercer, Alex Uboldi e Michael Underwood, che hanno contribuito al design e alla narrazione. Testi aggiuntivi sono stati realizzati da autori come Layla Adelman, Carlos Cisco, Felix Isaacs, Erin Roberts ed Eugenio Vargas, mentre la direzione artistica è stata guidata da Anthony Jones, con Leesha Hannigan come direttrice artistica associata. Questa combinazione di talenti assicura che Daggerheart non sia solo solido nelle meccaniche, ma anche un’esperienza visiva e narrativa coinvolgente, supportata da decenni di esperienza nei giochi di ruolo di fama mondiale.

Daggerheart è buono?

Secondo l’esperienza di diversi giocatori di RPG, Daggerheart si distingue come proposta di rilievo nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo, offrendo un’esperienza profonda e accessibile che attira sia principianti sia veterani. Il suo sistema di dadi duale, che incorpora i concetti di “Speranza” e “Paura”, aggiunge uno strato emotivo unico a ogni lancio, permettendo al risultato di influenzare direttamente la narrativa del gioco. Questa meccanica favorisce una connessione più profonda con i personaggi e con il mondo creato sul tavolo.

Inoltre, l’uso delle carte per rappresentare ascendenza, comunità, sottoclasse e dominio dei personaggi facilita una personalizzazione intuitiva e visiva. Questo approccio permette ai giocatori di adattare rapidamente ed efficacemente i personaggi senza dover usare tabelle complesse o schede personaggio estese. La presentazione del gioco è moderna e curata, privilegiando chiarezza e accessibilità, rendendo il gioco comprensibile fin dalla prima partita.

Una storia di Natale di Daggerheart

Per far conoscere il gioco e le dinamiche di Daggerheart, Critical Role ha presentato uno speciale natalizio il 7 dicembre 2024: Daggerheart Critmas Story. Il cast di Critical Role interpreta un’avventura live RPG speciale. L’evento si è svolto al Freedom Mortgage Pavilion di Camden, New Jersey, come parte del tour per il 10° anniversario del gruppo. Durante la trasmissione, i giocatori interpretano ruoli come Bethany Blake, Dylan Brewster, Guinevere Beasley, Trystan Beasley, Riley Sloan, Ralph Bader Ginsburg e Tanner Codswallup, con Matthew Mercer come master.

La storia si svolge in un’atmosfera festiva, leggera e umoristica, presentando una versione natalizia del sistema Daggerheart. Questo speciale non solo introduce il gioco in modo divertente, ma permette anche ai fan di sperimentare la dinamica del sistema in un formato accessibile e intrattenente, oltre ad attrarre nuovi giocatori.

Daggerheart vs D&D: Confronto completo

Critical Role ha fatto un passo importante nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo con il lancio di Daggerheart. Sebbene condivida alcune basi con Dungeons & Dragons (D&D), questo RPG fantasy introduce meccaniche innovative e un approccio incentrato sulla narrativa. Mentre D&D bilancia combattimento, esplorazione e interazioni sociali, Daggerheart dà priorità alle decisioni e alla storia dei protagonisti, offrendo così un’esperienza diversa per i giocatori che cercano maggiore profondità narrativa.

Se provieni dal mondo di D&D, è importante tenere a mente che Daggerheart non è semplicemente un clone del gioco classico. Esistono differenze significative nelle meccaniche, nella risoluzione dei conflitti e nell’approccio alla storia. Di seguito esploreremo le principali divergenze confrontando Daggerheart e D&D per aiutarti a familiarizzare con questo nuovo sistema di ruolo.

Sistema di dadi e le funzioni della paura e della speranza

Una delle principali differenze che emergono confrontando Daggerheart e D&D è il sistema di dadi. Entrambi risolvono le azioni attraverso i dadi, sommando un modificatore del personaggio.

In D&D, i tiri di dado determinano successi o fallimenti in azioni come attacchi, lanci di incantesimi o manovre. Il d20 è la base del sistema: un numero più alto indica un risultato migliore. Ad esempio, se il tuo personaggio in D&D tenta di saltare un muro, tirerai un d20 e aggiungerai il tuo bonus di abilità, che potrebbe essere Atletica. Esistono anche dadi secondari (d4, d6, d8, d10, d12) per calcolare danni, effetti magici e altre variabili.

Daggerheart vs D&D: dadi

Daggerheart segue un principio simile, ma con una svolta narrativa che aggiunge un sistema di rischio e ricompensa. Utilizza un sistema di due dadi giochi da tavolo a 12 facce: uno rappresenta Speranza e l’altro Paura. Ogni azione significativa del personaggio si risolve tirando entrambi i dadi, combinando il risultato per generare effetti positivi, negativi o misti, a seconda della situazione. È importante, dopo aver tirato entrambi i dadi, dire da quale dei due si è ottenuto il numero più alto. Se quello della speranza segna 9 e quello della paura 4, la somma sarà 13 con speranza.

Pertanto, un tiro ha 4 possibili risultati, invece dei due (successo o fallimento) con cui si gioca in D&D:

Successo con speranza. I giocatori stanno cercando di aprire una porta, ci riescono senza problemi e accedono a una stanza vuota.

Successo con paura. Riescono ad aprire la porta senza problemi e accedono a una stanza dove incontrano una guardia.

Fallimento con speranza. Non riescono ad aprire la porta e devono trovare un altro modo per aprirla.

Fallimento con paura. Non riescono ad aprire la porta e, inoltre, vengono scoperti da una guardia.

A differenza dell’approccio binario successo/fallimento di D&D, il sistema di Daggerheart trasforma ogni tiro in un equilibrio tra fortuna e sventura, dove anche un fallimento può arricchire la narrativa e fornire nuove opportunità di gioco al Dungeon Master.

Specie Daggerheart vs D&D

In D&D, i personaggi si scelgono tra specie fantasy: umani, elfi, nani, halfling, mezzelfi e altri. Ogni razza fornisce bonus alle statistiche e caratteristiche speciali, come la visione notturna o abilità razziali. Queste differenze influenzano le prestazioni in combattimento, esplorazione e magia.

In Daggerheart, le specie sono conosciute come “antenati” e, sebbene includa i classici come umani ed elfi, ha introdotto novità come fate o clanks. Ogni Antenato fornisce abilità e caratteristiche uniche che influenzano le capacità del personaggio nel gioco. Inoltre, i giocatori possono combinare diversi Antenati per creare personaggi con lignaggi misti, riflettendo una ricca diversità culturale e biologica. Questa flessibilità consente una personalizzazione profonda e una narrativa più ricca nelle sessioni.

Iniziativa di combattimento

Confrontando Daggerheart e D&D è impossibile non parlare dell’eliminazione dell’iniziativa di combattimento nel nuovo RPG.

L’iniziativa determina l’ordine delle azioni in combattimento in D&D. Ogni giocatore e nemico tira un d20, sommando i modificatori di Destrezza. Questo stabilisce un turno d’azione chiaro e strategico. L’iniziativa è cruciale negli scontri complessi e permette di pianificare tattiche di squadra.

Daggerheart non ha un combattimento tattico tradizionale. I conflitti si risolvono narrativamente e permettono ai giocatori di intervenire quando vogliono. Allo stesso modo, nemmeno i nemici agiscono secondo un ordine prestabilito, quindi il DM può farli reagire in qualsiasi momento, di solito quando un giocatore tira con Paura o fallisce un’azione.

Daggerheart vs D&D: Confronto completo

Allo stesso modo, è necessario considerare come misurare le distanze in combattimento per determinare la portata degli attacchi. In D&D, le distanze sono definite in modo molto più preciso rispetto a Daggerheart.

In Dungeons & Dragons le distanze si misurano in piedi o in caselle, il che facilita la rappresentazione dei combattimenti su mappe a griglia. Ogni casella equivale a 5 piedi, e su questa base si stabiliscono le portate più comuni di attacchi e incantesimi:

Corpo a corpo: 5 piedi (1 casella). Portata tipica di spade, asce, pugnali…

Vicino: fino a 30 piedi (6 caselle). Movimento normale di un turno e incantesimi base.

Media distanza: tra 60 e 120 piedi (12–24 caselle). Incantesimi e armi a media distanza.

Lontano: 150–300 piedi (30–60 caselle). Archi lunghi, incantesimi potenti.

Molto lontano: più di 300 piedi. Solo con incantesimi specifici o scene narrative.

In Daggerheart, non si misurano distanze esatte in piedi, ma si usano categorie narrative di portata. Queste sono:

Corpo a corpo: contatto fisico.

Molto vicino: circa 5–10 piedi, si notano dettagli.

Vicino: circa 10–30 piedi, si distinguono forme chiare.

Lontano: 30–100 piedi, si vedono sagome e dettagli generali.

Molto lontano: 100–300 piedi, si percepiscono solo forme grandi.

Qualsiasi cosa oltre il Molto lontano è fuori portata. Le distanze esatte sono indicative; ciò che conta è la narrazione e la decisione finale spetta al DM.

Punti Stress: Daggerheart vs D&D

D&D non ha un sistema formale di stress; i personaggi gestiscono la loro sopravvivenza tramite punti ferita, livelli di incantesimi, risorse fisiche e abilità, ma non c’è un indicatore specifico che rifletta quanta tensione o pressione emotiva stia accumulando il personaggio. Alcune edizioni o regole opzionali includono effetti di fatica, esaurimento o “stress narrativo”, ma non esiste un indicatore numerico ufficiale che segni quando un PG è emotivamente al limite oltre al danno fisico, alle condizioni (come “stressato” o “esausto”) e al consumo di risorse. Tuttavia, molti giocatori lo utilizzano tramite sistemi propri (homebrew).

Daggerheart vs D&D: Confronto completo

Al contrario, Daggerheart incorpora una meccanica esplicita di Punti Stress (Stress Points), che riflettono il carico mentale, emotivo e fisico dei personaggi durante l’avventura. Ogni volta che si verifica uno scontro difficile, una complicazione narrativa o un tiro rischioso, il gioco può richiedere al giocatore di “segnare stress”, influenzando decisioni future e la narrazione. Non solo rappresenta l’usura subita, ma può avere conseguenze meccaniche e narrative importanti: se un personaggio riempie tutti i suoi spazi di stress, può diventare vulnerabile, poiché in quel momento i punti stress verranno segnati negli spazi dei punti ferita, sottraendoli.

Inoltre, i punti stress in Daggerheart non sono solo un contatore negativo: funzionano anche come una moneta per l’uso delle abilità o lo scambio narrativo. Alcune moves (azioni speciali del giocatore) richiedono di segnare stress per ottenere effetti narrativi più impattanti. Si può anche accumulare stress per scambiare carte dominio tra il loadout e la vault, il che aggiunge un livello di decisione tattica e narrativa alla gestione della risorsa.

Domini per ogni giocatore

Una differenza notevole tra Daggerheart e D&D è il ruolo dei domini, poiché il primo ha reinventato il termine per dargli un ruolo importante nello sviluppo del gioco.

In Dungeons & Dragons, i domini sono fortemente legati alla sottoclasse dei chierici e rappresentano gli ambiti tematici o filosofici che una divinità può concedere ai suoi seguaci (ad esempio, il Dominio della Vita, della Guerra, della Magia, della Luce, della Pace, ecc.). I domini di solito concedono incantesimi preparabili o abilità specifiche che riflettono il tipo di divinità scelta, e il loro uso è strettamente legato alla struttura classica di lancio degli incantesimi, livelli magici ed equipaggiamento spirituale.

Al contrario, Daggerheart ridefinisce il concetto di “dominio” (Domain) come uno dei due componenti centrali che costruiscono la classe del personaggio durante la creazione e lo sviluppo dello stesso. Ogni classe combina due domini scelti tra i nove disponibili (ad esempio, “Arcana” e “Sage” per il druido, “Blade” e “Bone” per il guerriero, “Grace” e “Codex” per il bardo).

Ogni dominio ha il proprio Mazzo di Carte Dominio (Domain Deck), che contiene abilità, incantesimi o effetti passivi che il personaggio può selezionare man mano che sale di livello o quando scambia carte nel suo loadout. I giocatori possono cambiare tra carte attive e inattive (loadout e vault), e alcuni cambi richiedono un costo narrativo o meccanico sotto forma di segnare stress (Recall Cost). Questo sistema permette una personalizzazione molto agile, visiva e flessibile delle capacità del personaggio, e incoraggia la collaborazione tra i giocatori per evitare sovrapposizioni eccessive di domini o competenze simili.

Sistema di abilità

Confrontando Daggerheart e D&D, è fondamentale parlare anche del sistema di abilità, poiché entrambi i giochi lo gestiscono in modi molto diversi.

Il sistema di abilità in Dungeons & Dragons tende ad affidarsi a valori numerici crescenti: i personaggi scelgono abilità o skill proficiencies, ottengono bonus di competenza, migliorano con i livelli, possono specializzarsi in determinate aree e basano le loro azioni su tiri di dado modificati da questi valori. Con il tempo, i personaggi diventano più specializzati ed efficienti in determinate attività, e la progressione è piuttosto strutturata e quantitativa.

In Daggerheart, invece delle abilità numeriche tradizionali, i personaggi definiscono narrativamente le proprie capacità attraverso le Esperienze (Experiences). Al momento della creazione del personaggio, il giocatore sceglie due esperienze (una parola o breve frase come “scholar”, “sticky fingers”, “battle hardened”) con l’aiuto del Game Master. Quando sorge una situazione in cui una di queste esperienze è rilevante per l’attività tentata, il giocatore può spendere Speranza con l’approvazione del DM per ottenere un modificatore di +2 al tiro d’azione.

Questo approccio collega direttamente le abilità alla storia e all’identità del personaggio, piuttosto che a statistiche astratte. In Daggerheart le decisioni narrative contano tanto quanto “l’abilità numerica”, e l’uso del sistema delle Esperienze consente ai personaggi di essere flessibili, creativi e diversi tra loro, senza essere limitati da una scheda personaggio con una lista fissa di competenze e bonus predefiniti.

Il ruolo della storia

In D&D, la storia è guidata dal Dungeon Master (DM), che presenta scenari, nemici e sfide. I giocatori influenzano la narrativa attraverso decisioni, interazioni ed esplorazione. La narrativa e la strategia sono collegate: sconfiggere nemici o completare missioni determina l’avanzamento della storia.

Daggerheart è un gioco di ruolo incentrato sulla storia, che viene co-creata da tutti i giocatori. La meccanica di speranza e paura riflette come le azioni influenzino i personaggi e la trama, dando priorità all’esperienza emotiva rispetto alla strategia. Pertanto, l’approccio più equilibrato di Dungeons & Dragons rappresenta una delle grandi differenze nella pratica, a cui si aggiungono le meccaniche dietro le azioni di inattività, il combattimento, gli elementi, gli incantesimi, ecc.

Per creare un’esperienza immersiva, il tabellone è un elemento fondamentale: esiste una grande varietà di arredo e scenografia fantasy, come monete DnD, tessere Dungeon e stampi in silicone – Dungeon per personalizzare gli scenari e un’infinità di elementi per completare l’ambiente (scale, calderoni, forzieri, gabbie, torce, candele, ecc.).

Pertanto, confrontando Daggerheart e D&D si conclude che entrambi offrono esperienze complete di TTRPG, ma con approcci differenti. Entrambi i giochi condividono la cooperazione e la narrativa collettiva, ma differiscono nel modo di risolvere i conflitti, misurare i progressi e dare peso alla storia. La scelta tra uno e l’altro dipende dal tipo di esperienza che i giocatori cercano: strategica e tattica in D&D, oppure emotiva e narrativa in Daggerheart.

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