Quanti anni ha Warhammer?

Categoria : Tutorial

Warhammer è un franchise di giochi da tavolo di strategia con miniature e un vasto universo di finzione, proprietà della compagnia britannica Games Workshop. Le sue origini risalgono al decennio del 1980, quando cominciò a farsi strada fino a raggiungere il fenomeno globale di collezionismo e hobby che è oggi. L'esperienza di Warhammer si basa su tre pilastri: collezionare, assemblare e dipingere miniature dettagliate; imparare le regole del gioco per simulare battaglie sul tavolo; e immergersi nella ricca narrativa dei suoi mondi. Questo fenomeno è iniziato alla fine del secolo scorso, ma quanti anni ha Warhammer?

L'universo di Warhammer si divide in due grandi linee temporali che condividono un'origine e un focus sulla dark fantasy epica. La prima, Warhammer Fantasy Battle, è stata il wargame originale lanciato nel 1983, un gioco fantasy tradizionale ma con un tono più cupo, magia arcana e diverse razze. Sebbene questa linea di gioco sia stata interrotta, è stata recuperata in Warhammer Age of Sigmar (2024), che è l'attuale incarnazione dell'universo fantasy, più focalizzata sui regni immortali e le battaglie apocalittiche.

La seconda linea, e la più di successo, è Warhammer 40,000 (Warhammer 40k), lanciata nel 1987. In questo caso, la meccanica del gioco viene trasferita in un futuro distopico, il 41° Millennio, dove la galassia è immersa in una guerra eterna. La sua ambientazione è una miscela unica di fantascienza gotica e heroic fantasy. Di seguito vedremo in dettaglio gli inizi di Warhammer e quali sono gli antecedenti del gioco.

Per questo hobby, gli appassionati di Warhammer devono acquistare miniature Citadel (il marchio di Games Workshop), o elementi compatibili come quelli di Green Stuff World, che misurano circa 28 mm. Devono poi dedicare tempo ad assemblarle e dipingerle in modo professionale per ottenere l'aspetto più realistico possibile e rendere le partite altrettanto realistiche. Le battaglie si svolgono su tabelloni scenici, che di solito sono decorati con ogni sorta di oggetti in miniatura anch'essi dipinti dall'appassionato stesso, e in cui vengono utilizzate regole basate sul movimento misurato in pollici. Si usano dadi per misurare la quantità di movimento e gli attacchi pertinenti in ogni turno.

Il gioco non richiede solo tattica militare e abilità aritmetica, ma anche un considerevole investimento di tempo e creatività, coltivando una comunità attiva che partecipa a tornei ed eventi globali. Alcuni consumano anche l'ampia gamma di romanzi, giochi di ruolo e videogiochi derivati dalle due franchise.

Secondo questo riassunto, alla domanda, quanti anni ha Warhammer?, la risposta è che Warhammer ha, nel 2025, 42 anni di percorso; tuttavia, Games Workshop è apparsa qualche anno prima con uno scopo leggermente diverso. Di seguito, esploriamo questi 42 anni di storia di questo affascinante gioco.

Origine di Warhammer

L'universo di Warhammer non avrebbe mai potuto esistere se tre amici non avessero deciso di creare un'azienda di vendita per corrispondenza dedicata al loro hobby. Con sede nel Regno Unito, importavano giochi da tavolo e di ruolo. Questa azienda ha ricevuto il nome di “Games Workshop”. È così che è nata questa famosa compagnia fondata da Ian Livingstone, Steve Jackson e John Peake (che ha lasciato la compagnia all'inizio del 1976) e che poco dopo avrebbe messo in vendita la prima versione del gioco Warhammer.

Un anno dopo hanno creato la rivista “White Dwarf” che in un breve periodo di tempo ha soppiantato la sua predecessora “Owl and Weasel”, diventando la rivista più popolare nel Regno Unito per i seguaci dei giochi di ruolo e da tavolo in generale. Nel 1978, è arrivato il primo negozio ufficiale di Games Workshop al numero 1 di Dalling Road, a Hammersmith, Londra. Con il passare del tempo, i negozi del marchio si sarebbero moltiplicati e avrebbero raggiunto tutto il mondo.

L'ultima componente prima di editare il famoso gioco di ruolo di Warhammer è l'apparizione delle miniature Citadel originali nel 1979. Sebbene non fossero ancora correlate a un gioco specifico, erano semplici oggetti da collezione o pezzi da utilizzare in altri sistemi di giochi di ruolo. Tutto è cambiato nel 1983, quando Bryan Ansell, Richard Halliwell e Rick Priestley hanno creato il primo gioco Warhammer che, inoltre, Games Workshop ha pubblicato, dando vita a un nuovo hobby. Nello specifico, è uscito sul mercato con il nome di Warhammer: Fantasy Battle.

Consisteva in una scatola con tre libri in bianco e nero in cui venivano spiegate le regole di questo nuovo gioco, tutti illustrati da Tony Ackland.

Volumen 1: Tabletop Battles. Spiega le regole di base, inclusa la sequenza dei turni, le ricette delle pozioni e gli elenchi delle creature. Include anche una battaglia introduttiva tradotta come “La Ziggurat della Perdizione” (The Ziggurat of Doom).

Volumen 2: Magic. Contiene tutte le informazioni relative ai maghi. Il sistema di stregoneria si articola attorno a una struttura gerarchica che definisce la capacità e l'arsenale arcano dei lanciatori. Essi sono classificati in quattro ranghi fondamentali, culminanti nell'élite degli “arcimaghi” che dominano le arti magiche di ordine superiore. Gli stregoni dispongono di incantesimi di diversa potenza a seconda del livello in cui si trovano. Spiega inoltre la preparazione iniziale degli incantesimi (normalmente Amuleti) e il costo per usare ogni sortilegio.

Volumen 3: Characters. Spiega come i personaggi avanzano attraverso i punti esperienza e i guadagni statistici, i costi dell'equipaggiamento, gli allineamenti e gli incontri casuali, ecc. Include l'esempio di campagna “La Valle del Fiume Redwake”.

Questa prima versione mancava della complessità delle razze e della lore del mondo ora così caratteristica del gioco.

Evoluzione di Warhammer: Fantasy Battle

Le successive pubblicazioni di Warhammer hanno avvicinato la sua forma e il suo contenuto al gioco che è oggi. Con la seconda edizione nel 1985, è arrivata anche un'ampia chiarificazione delle regole sugli effetti e l'uso di stendardi e musicisti, fuoco, artiglieria, fortificazioni, volo, carri, unità di riserva, stregoni velenosi e specialisti. Tutto ciò era raccolto in tre libri di regole: Magia di Battaglia, Bestiario di Battaglia e Combattimento, illustrati da John Blanche. Inoltre, in questa nuova edizione è continuato anche lo sviluppo di “Il Mondo Conosciuto”.

Sai già quanti anni ha Warhammer, ma sai quando sono arrivati i nostri amati Space Marines? Ebbene, solo un anno dopo, nel 1986, Citadel ha creato nuove miniature, eroi galattici in armatura che hanno chiamato così, Space Marines. E il resto è storia.

Terza Edizione (1987)

La Terza Edizione del gioco è stata pubblicata come un unico libro con copertina rigida nel dicembre 1987, Warhammer 40,000, che sarebbe diventato il wargame più famoso del mondo. Presentava il sistema di movimento e manovra più profondo e complesso di tutte le edizioni. Oltre a queste, ha introdotto altre novità: ha incorporato nuove classi di truppe specializzate, regole dettagliate per le macchine da guerra e ha ridefinito il sistema di rappresentazione degli eroi e degli stregoni.

Il nucleo della magia e la libertà nella progettazione degli eserciti sono rimasti identici alle due edizioni precedenti. Tuttavia, l'impulso all'uso di liste dell'esercito strutturate è aumentato notevolmente. Queste sono state raccolte nel libro Ejércitos de Warhammer (Eserciti di Warhammer), pubblicato separatamente nel 1988. Questo lancio ha segnato una svolta commerciale, essendo l'ultima edizione prima che Games Workshop cambiasse il suo modello di business, affrontando poi la concorrenza di ex-dipendenti con il gioco Fantasy Warlord.

La terza edizione ha avuto diverse espansioni:

Tomo 1: El Reino del Caos (Realm of Chaos)

Tomo 2: Esclavos de la Oscuridad (Slaves to Darkness)

Los Perdidos y los Condenados (The Lost and the Damned)

Libros Warhammer Asedios (Warhammer Siege Books)

Realm of Chaos e Siege: regole e lore per Warhammer 40k e WFB.

4ª Edizione (1992) e 5ª Edizione (1996)

Le edizioni Quarta (1992) e Quinta (1996) hanno rappresentato un cambiamento significativo rispetto alle versioni precedenti, essendo vendute in scatole che includevano non solo le regole, ma anche le miniature essenziali per poter giocare direttamente. Entrambe le edizioni hanno imposto l'uso di liste dell'esercito obbligatorie, pubblicate in libri separati (Ejércitos de Warhammer), che standardizzavano la composizione delle diverse fazioni razziali imponendo limiti di punti su personaggi, truppe e mostri. La Quinta Edizione, in particolare, è stata soprannominata in modo dispregiativo "Herohammer" a causa del fatto che eroi, mostri e maghi erano sproporzionatamente potenti rispetto alle truppe di base.

Il sistema magico è stato completamente rinnovato in queste edizioni. L'abbandono della selezione degli incantesimi ha favorito un sistema basato su carte in cui gli incantesimi venivano pescati a caso e la fase magica si trasformava in una sorta di gioco all'interno del gioco governato da queste carte (sebbene sia stato rivisto e semplificato nel 1996 per limitare il lancio di incantesimi al turno del giocatore). La Scatola di Inizio della Quarta Edizione metteva contro Alti Elfi e Goblin, mentre la Quinta ha reintrodotto i Bretoniani e ha rielaborato ampiamente gli Slann per creare gli Uomini Lucertola. Questa fase ha incluso anche il lancio di diversi pack di campagna in scatola che fornivano scenari tematici e contenuti aggiuntivi. La Quinta Edizione è stata riconosciuta con l'Origins Award for Best Fantasy or Science Fiction Miniature Rules of 1996.

Negli anni successivi si è verificato uno dei grandi cambiamenti aziendali di Games Workshop che ha confermato che aveva cessato di essere un'azienda nazionale per diventare un fenomeno a livello mondiale: hanno trasferito la sede centrale di Games Workshop nel centro dell'Inghilterra, dove hanno creato il centro visitatori Warhammer World. Nello stesso anno hanno creato la Black Library, un'etichetta editoriale dedicata esclusivamente alla pubblicazione di romanzi e audiolibri ambientati nei diversi universi di Warhammer.

6ª Edizione (2000), 7ª Edizione (2006) e 8ª Edizione (2010)

La 6ª Edizione (2000) ha segnato un ritorno all'enfasi sul movimento delle truppe e sul combattimento, riducendo la capacità di eroi e maghi di decidere la partita da soli, una reazione all'"Herohammer" dell'edizione precedente. Ha anche introdotto un nuovo sistema di magia basato sul lancio di dadi. Come la sua precedente, è stata venduta in una scatola di inizio che includeva un libro delle regole con copertina morbida e miniature (Orchi e Impero).

Prima della successiva edizione, nel 2001, Games Workshop si è alleata con il marchio Il Signore degli Anelli, per il quale ha edito un gioco totalmente differenziato da Warhammer: The Lord of the Rings Strategy Battle Game. Questo ha coinciso con il primo adattamento cinematografico della saga, La Compagnia dell'Anello, per il quale ha prodotto miniature correlate. Più tardi avrebbe fatto lo stesso con Lo Hobbit. Inoltre, le versioni si sono susseguite di pari passo con il resto dei film. Questi giochi sono stati The Hobbit Strategy Battle Game e il più attuale, Middle-earth Strategy Battle Game.

Nel 2004, Warhammer 40,000 ha fatto il salto nel campo dei videogiochi con un gioco di strategia in tempo reale (RTS), Dawn of War, sviluppato da Relic. La franchise di videogiochi è continuata con sequel diretti, Dawn of War II nel 2009 e Dawn of War III nel 2017, oltre a espansioni per il gioco originale. Ancora oggi, la serie rimane attiva con l'annuncio di Dawn of War IV per il 2026.

La 7ª Edizione (2006) è stata offerta in due formati: un libro delle regole con copertina rigida per giocatori esperti e un set in scatola che includeva miniature di plastica (Nani e Goblin) con un libro delle regole con copertina morbida ridotto e meno materiale di background. Nonostante la differenza di formato e estensione, le sezioni delle regole di base e avanzate in entrambi i libri erano testualmente identiche.

Nel 2007 ha avuto luogo un evento che ha cambiato per sempre la storia delle miniature: Games Workshop è riuscita a produrre miniature fino a quel momento impensabili grazie al progresso tecnologico. Si è iniziato a utilizzare la plastica per riprodurre figure e queste hanno cominciato a essere prodotte in serie. Ciò ha anche permesso l'esistenza di nuove miniature, come l'iconico carro armato super-pesante Baneblade, e di cambiare le scale.

Infine, la 8ª Edizione (2010), lanciata con il set di inizio Isola di Sangue (con Alti Elfi e Skaven), ha mantenuto la tendenza dei set condensati. Questa edizione è stata notevole per le sue grandi espansioni lanciate successivamente, come Storm of Magic (che ha introdotto regole per magia e mostri più distruttivi), Blood in the Badlands (guerra d'assedio e scenari speciali) e Trionfo e Tradimento (partite multigiocatore). Il ciclo di questa edizione è culminato con la serie di cinque libri La Fine dei Tempi (2014-2015), che ha narrato in modo definitivo la distruzione del mondo di Warhammer.

The 9th Age (2015)

Non è mai esistita una nona edizione ufficiale di Warhammer supportata da Games Workshop; fu creata dai fan di WHFB a seguito della controversia e del malcontento diffuso tra i giocatori dopo la scomparsa del gioco a causa dell'evento "La Fine dei Tempi" (The End Times) e dei cambiamenti introdotti in Age of Sigmar. Essi hanno sviluppato un sistema di gioco non ufficiale chiamato “The 9th Age (T9A)" o "La Nona Era".

Per i fan, T9A è il vero successore dell'8ª Edizione di WHFB, al quale hanno dato il focus competitivo che molti ritenevano mancasse nelle ultime edizioni ufficiali. Per questo motivo, si concentra sulla simulazione di battaglie fantasy di massa ed è caratterizzato da:

Basette quadrate e reggimenti. Mantiene lo stile di gioco delle battaglie di reggimenti, dove le miniature sono raggruppate in blocchi su basette quadrate per facilitare il movimento tattico, l'accerchiamento e le cariche.

Bilanciamento e competitività. Uno dei suoi obiettivi principali è bilanciare il gioco. Per questo, un team di volontari sottopone il regolamento a revisioni regolari.

Regole aperte e gratuite. Tutto il materiale di gioco, inclusi il Regolamento (Slim Books) e i Libri degli Eserciti (precedentemente Temporary Army Compendium o TAC), è disponibile gratuitamente in formato PDF e in diverse lingue su internet.

Indipendenza dalle miniature. Essendo un progetto fan-made, non vende miniature. Il gioco è progettato per essere compatibile con qualsiasi miniatura fantasy posseduta dal giocatore, siano esse vecchie collezioni di Warhammer Fantasy o modelli più attuali.

Inoltre, non avendo affiliazione con Games Workshop, T9A ha dovuto creare la propria ambientazione (lore) e rinominare le fazioni per evitare problemi di copyright. Un esempio sono i Dread Elves, che sono stati rinominati Elfi Oscuri; o i Saurian Ancients, Uomini Lucertola.

Warhammer: El Viejo Mundo (2024)

Warhammer: The Old World (ToW) è il rilancio nel 2024 della linea fantasy originale di Games Workshop, che recupera lo spirito di Warhammer Fantasy Battle. Una grande percentuale di persone del settore non la considera una nona edizione, ma un'evoluzione del sistema classico, conservando gran parte della meccanica fondamentale dell'Ottava Edizione, sebbene con importanti aggiustamenti in aree come il combattimento di miniature individuali, le regole di scenografia e, in particolare, la magia, i cui effetti sono ora integrati nelle fasi regolari invece di avere una fase propria. Inoltre, la dimensione delle basette si ingrandisce, passando da 20 mm (Warhammer originale) a 25 mm, un aspetto che cambia parte della giocabilità.

L'ambientazione di The Old World è un prequel dell'universo precedente, situando la narrativa 252 anni prima dell'apocalittica «Fine dei Tempi» che concluse la linea Fantasy nel 2015. Il gioco si svolge nell'anno 2276, con un Trono dell'Imperatore vacante, il che permette ai giocatori di partecipare a un'epoca di conflitto interno e minacce nascenti, offrendo una vasta tela per le battaglie tattiche. Games Workshop lo ha lanciato senza una scatola di inizio tradizionale, optando per set individuali incentrati sui due eserciti evidenziati all'inizio: la Tomb Kings of Khemri Edition (Rei dei Sepolcri di Khemri) e la Kingdom of Bretonnia Edition (Regno di Brettonia). Gli eserciti sono divisi in "Fazioni Principali" (Core Factions) e "Fazioni Ereditate" (Legacy Factions). Le prime hanno nuovi modelli e supporto narrativo, mentre le seconde ricevono le loro regole solo in formato digitale e senza nuove miniature iniziali. Il sistema di gioco si concentra sui blocchi di reggimenti, rendendo il posizionamento e il movimento delle unità elementi cruciali e altamente tattici.

Il caso di Warhammer Age of Sigmar (AoS)

Warhammer Age of Sigmar (AoS) è il successore e sostituto diretto di Warhammer Fantasy Battle a partire dal 2015, progettato da Games Workshop per simulare conflitti strategici, sebbene abbia modalità di gioco più narrative, di schermaglia e formati diversi. Il gioco, che combina armamento medievale con magia intensa e creature fantastiche, si concentra sui giocatori che a turno eseguono azioni come movimento, carica, sparo e lancio di incantesimi, i cui risultati sono determinati da tiri di dadi. Una parte fondamentale dell'esperienza continua a essere l'hobby di collezionare, assemblare e dipingere le miniature in dettaglio. La decisione di creare questo nuovo universo è nata dopo l'evento narrativo della «Fine dei Tempi» che ha distrutto il vecchio mondo, ed è stata presa come una strategia commerciale, poiché il precedente gioco fantasy aveva mostrato una notevole diminuzione delle vendite negli ultimi anni.

La lore di Age of Sigmar si svolge nei Regni Mortali (Mortal Realms), un insieme di otto mondi interconnessi formati dai resti del pianeta distrutto, trovati e rivitalizzati dall'antico dio-imperatore Sigmar. La narrativa è divisa in tre ere: l'Era dei Miti (creazione), l'Era del Caos (invasione degli dèi oscuri) e l'attuale Era di Sigmar (dove Sigmar guida la guerra con i suoi guerrieri celesti, gli Stormcast Eternals). Il gioco si è evoluto attraverso quattro edizioni. La prima, nel 2015, ha generato controversie per l'omissione iniziale dei valori di costo per le unità e l'inclusione di regole viste come assurde o ridicole dalla comunità (come quelle che dipendevano dai baffi del giocatore), sebbene questo sia stato mitigato nelle edizioni successive. Le edizioni più recenti (2ª nel 2018, 3ª nel 2021 e 4ª nel 2024) hanno migliorato l'accoglienza affinando la giocabilità, reintroducendo meccaniche come i punti e concentrandosi su una struttura narrativa attraverso le quattro Grandi Alleanze: Ordine, Caos, Morte e Distruzione. Il successo di AoS è sostenuto dalla sua giocabilità facile da apprendere e dalla sua enfasi sul gioco narrativo, mantenendo le regole di base accessibili gratuitamente.

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