StarCraft è stato ispirato da Warhammer 40K? Starcraft vs Warhammer

L'ipotesi popolare secondo cui StarCraft “deriva” direttamente da Warhammer 40.000 è allettante per le somiglianze visibili (soldati corazzati, armi futuristiche, razze aliene), ma in realtà non ci sono prove concrete di una dipendenza creativa diretta tra i due. In entrambi i casi sono presenti influenze classiche della fantascienza militare (come Starship Troopers o Alien) e quindi ci sono molti “tratti comuni” che appartengono al patrimonio comune del genere, piuttosto che a una specifica proprietà intellettuale.
Diverse interviste e ricapitolazioni storiche collocano Starship Troopers e Alien come influenze chiave per il concetto di “soldato spaziale” con un approccio industriale che vediamo nei marines terrestri. Il design originale di Blizzard ha privilegiato un tono pratico e utilitaristico rispetto al “cavaliere” ipersimbolico. Da qui il casco più simile a quello di un astronauta, la sensazione di esoscheletro pressurizzato e un'iconografia incentrata sulla funzionalità.
In termini cronologici, gli Space Marines compaiono nel 1987 (kit RTB01) e WH40k si consolida con la sua seconda edizione nel 1993; StarCraft viene presentato nel 1996 e lanciato il 31 marzo 1998. Questa sequenza permette a Blizzard di conoscere il mondo di 40K, ma dimostra anche che GW aveva già alle spalle un decennio di iterazioni visive e di background prima o parallelamente al gioco per computer di Blizzard.
A quel punto, i riferimenti alla fantascienza militare permeavano da anni la cultura popolare, e le recensioni sottolinearono che StarCraft elevò la formula del gioco in tempo reale con tre fazioni asimmetriche e una solida tradizione piuttosto che con un concetto “nuovo” di fanteria spaziale. Il fatto che ci fossero fan di 40K alla Blizzard, cosa comune negli anni '90, non implica una dipendenza dal design: il mix di influenze e l'enfasi terran sulla “dura vita di frontiera” hanno orientato la sua estetica verso una strada propria.
I Tirannidi di Warhammer 40.000 sono stati ispirati dai “Bugs” di Starship Troopers?
Esistono notevoli somiglianze tra i Tirannidi di Warhammer 40.000 e i “Bugs” di Starship Troopers, ma non esistono prove documentali conclusive di un'ispirazione diretta. Entrambi condividono l'idea di sciami insettoidi, caste specializzate e una mente alveare che coordina la orde, elementi molto radicati nella fantascienza militare dalla metà del XX secolo. Pertanto, piuttosto che una copia, è ragionevole pensare a una convergenza di tipi di truppe dello stesso genere.
Dal punto di vista cronologico, il concetto dei “Bugs” appare per la prima volta nel romanzo del 1959 di Robert A. Heinlein, che rende popolare la guerra contro una specie insettoide organizzata in caste. I Tirannidi arrivano decenni dopo con WH40k: Rogue Trader (1987) e si sviluppano con forza alla fine degli anni '80 e all'inizio degli anni '90 (ad esempio, con i Genestealers e il materiale di regole/background che consolida la nozione di Sciame). Ciò suggerisce che Games Workshop abbia lavorato all'interno di un quadro di idee che la fantascienza aveva già seminato molto tempo prima.
Per quanto riguarda le somiglianze chiave, entrambi gli universi descrivono nemici biologici che attaccano in ondate massicce, assegnano ruoli per casta (truppe d'assalto, artiglieria vivente, leader/psichici) e operano sotto una volontà centrale. I Tirannidi portano questo concetto oltre con il loro approccio alla biotecnologia: armi organiche, navi viventi e adattamento genetico tra una campagna e l'altra. Questa enfasi biotecnologica e l'immaginario gotico-oscuro di Warhammer 40K conferiscono ai Tirannidi un'identità propria, distinta dal trattamento più “militarista” classico di Starship Troopers.
Tuttavia, la percezione di “ispirazione” è comprensibile: la sequenza 1959 → 1987/90 coincide con una diffusione di idee del genere che potrebbero aver influenzato molti creatori, tra cui Games Workshop. Ma somiglianza e anteriorità non equivalgono a prova di copia; piuttosto si inseriscono in un ecosistema creativo in cui diverse opere reinterpretano motivi comuni (sciami, mente alveare, adattamento evolutivo) in base ai propri obiettivi estetici e di gioco. In sintesi: i Tirannidi potrebbero attingere dallo stesso pozzo concettuale dei “Bugs”, ma la loro realizzazione ed evoluzione all'interno di Warhammer 40K li rende una fazione unica all'interno dell'hobby.
C'è una causa tra Blizzard e Games Workshop per StarCraft/Warhammer 40K?
Non c'è traccia di cause pubbliche Blizzard vs GW legate a StarCraft/40K su PACER (Public Access to Court Electronic Records), che è il sito web americano pubblico dove vengono registrate tutte le cause. Pertanto, le voci secondo cui ci sarebbe o ci sarebbe stato un conflitto tra i due non sono vere.
L'assenza di un caso in un archivio ufficiale come PACER è un dato negativo rilevante: se ci fosse stata una collisione frontale per i diritti di progettazione, ci si sarebbe aspettati qualche registrazione. In secondo luogo, la cronologia non supporta l'idea che StarCraft abbia “forzato” un'immediata modernizzazione di GW: l'estetica di 40K si era già consolidata tra il 1987 e il 1993, e la sua evoluzione è poi proseguita seguendo il proprio corso.
Quando StarCraft (1998) esplode con la sua estetica di armature pressurizzate (“powered combat suit”), GW era già consolidato visivamente e avrebbe continuato a rinnovarsi negli anni 2000 e 2010. Anche dove ci sono somiglianze, si tratta di motivi tipici del genere (fanteria spaziale pesante, insettoidi, poteri psionici) presenti già da decenni nella letteratura e nel cinema. Pertanto, le sovrapposizioni non sono sufficienti per concludere che si tratti di una copia diretta; spiegano meglio una convergenza creativa.
Come si è evoluto lo Space Marine di Games Workshop tra il 1987 e il 2017+?
La prima scatola di plastica, RTB01 (1987), introduce gli Space Marine con un'estetica relativamente semplice/geometrica (“beakies” e placche meno segmentate). Nel 1993 (2a edizione), le armature e l'arte ufficiale acquisiscono robustezza e ornamenti: aquile, sigilli di purezza, bordi e araldica più marcata. Questo strato simbolico fa parte del marchio 40K e precede il lancio di StarCraft.
Nel corso degli anni 2000, GW affina le proporzioni e i dettagli delle miniature. Il salto strutturale arriva con i Primaris (2017): corpi più alti, proporzioni anatomiche riadattate e un linguaggio tecnologico aggiornato, mantenendo l'iconografia imperiale. Si tratta di una modernizzazione propria di GW che non ha alcuna relazione con i cambiamenti in StarCraft, la cui silhouette dei marine è rimasta piuttosto stabile dal 1998.
Nel decennio 2020, GW continua a iterare (nuovi kit, sottofazioni, varianti di armature), consolidando un look sempre più raffinato e complesso. Il contrasto temporale rafforza l'idea che l'evoluzione di GW sia dovuta alla sua pipeline interna, ai progressi nella scultura e alle decisioni del marchio, non a un “trascinamento” del design terran.
Si può dire che StarCraft abbia “spinto” GW a modernizzare i suoi space marine?
La risposta equilibrata è no nel senso di “derivato diretto/copia”, e sì nel senso che entrambi attingono dalla stessa fonte di fantascienza militare. Con il 1987 (RTB01) e il 1993 (2a edizione) ormai consolidati, quando StarCraft debutta nel 1998 l'immaginario degli Space Marines è ormai saldamente stabilito.
In altre parole, non c'è alcun “vuoto” che StarCraft possa colmare né alcun salto estetico che GW debba copiare in quel momento; l'estetica imperiale barocca e simbolica di 40K era già matura. Il soldato terran del 1998, dal canto suo, stabilisce uno standard visivo che Blizzard ha modificato solo in modo marginale (al di là dei miglioramenti nella fedeltà grafica o dei remaster). Infatti, StarCraft: Remastered (2017) migliora il rendering e l'audio senza ripensare la silhouette del marine.
La divergenza si amplia a partire dal 2017 perché GW effettua una riprogettazione di fondo (Primaris). Il contesto temporale dimostra che quando StarCraft appare nel 1998, 40K ha già attraversato fasi chiave (1987, 1993) e che in seguito GW continuerà ad evolversi in modo pronunciato (2017+), mentre il terran rimane riconoscibile. Ciò si adatta meglio alla diagnosi di convergenza dei disegni piuttosto che a quella di dipendenza o copia.
Come ipotesi culturale, è possibile che il successo globale di StarCraft nel 1998 abbia influenzato il “gusto” generale per alcune soluzioni visive di fantascienza. Ma le prove indicano che GW si stava già modernizzando prima e ha continuato a farlo dopo per conto proprio, culminando in Primaris (2017) e nuove ondate nel 2020. Non ci sono dichiarazioni di GW che attribuiscono la sua modernizzazione a StarCraft.
Inoltre, se StarCraft fosse stato un motore determinante, ci aspetteremmo di vedere approcci di GW al look terran (tute pressurizzate lisce, iconografia minore). È successo il contrario: 40K ha raddoppiato la sua personalità barocca, con più araldica, placche, filigrana e simbologia imperiale. Questa divergenza suggerisce percorsi indipendenti.
Cronologia:
1987 — WH40k: Rogue Trader / RTB01: debutto degli Space Marines in plastica (estetica semplice/geometrica). Punto di partenza dell'archetipo GW.
1993 — WH40k 2a edizione: consolidamento di armature più robuste e simbologia imperiale (estetica “gotica” più marcata).
1998 — StarCraft (PC): lancio globale; definisce il look del soldato terran (powered combat suit) industriale e pressurizzato.
2017 — Primaris Space Marines (GW): riprogettazione strutturale (proporzioni, altezza, tecnologia), nuova era estetica per 40K.
2017 — StarCraft: Remastered: aggiornamento audiovisivo senza ripensare la silhouette di base del marine terran.
Così, la linea temporale spiega l'asimmetria evolutiva: GW cambia molto dal 1987 al 1993 al 2017+, mentre StarCraft dal 1998 al 2017 (Remastered) mantiene la sua identità. 40K evolve prima e dopo StarCraft con importanti traguardi interni; StarCraft stabilisce uno standard nel 1998 e poi lo mantiene. Questa asimmetria temporale favorisce la tesi di un'evoluzione indipendente con intersezioni di genere, non di “A ha copiato B”.
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Ultimo aggiornamento: 24 settembre 2025 (Europa/Madrid).
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