Daggerheart vs D&D : Comparaison complète

Qu’est-ce que Daggerheart ?
Daggerheart est un jeu de rôle sur table fantastique qui place les joueurs au cœur de la narration, leur permettant de créer des histoires épiques et leurs propres mondes avec leur groupe. Le système combine des dés jeux de société, représentant l’Espoir et la Peur, avec des cartes, ajoutant un élément de tension et d’excitation à chaque décision prise par les personnages. Cette mécanique unique rend chaque partie différente, reflétant à la fois les succès et les défis des joueurs.
De plus, le jeu propose un système de personnalisation approfondi. Les joueurs peuvent définir l’ascendance, la communauté, la sous-classe et le domaine de leurs personnages, ce qui influence directement leurs compétences et décisions dans l’histoire. Cela rend chaque personnage unique et favorise la créativité ainsi que la collaboration entre les membres du groupe. Le jeu combine stratégie et narration, offrant une expérience complète pour ceux qui apprécient la fantasy et l’improvisation autour de la table.
• Nom du jeu : Daggerheart
• Genre : Aventure, fantasy épique, RPG
• Plateforme : Jeu de société
• Sortie : 2025
• Joueurs : 2 à 5 joueurs plus un Game Master
Quand sort Daggerheart ?
La sortie officielle de Daggerheart était prévue pour le 20 mai 2025, date à laquelle les joueurs ayant précommandé ont pu accéder au jeu en avant-première. Cette édition limitée était destinée aux fans les plus enthousiastes et distribuée via la boutique officielle et des canaux sélectionnés.
Pour le grand public, le jeu est devenu disponible quelques semaines plus tard, à partir du 3 juin 2025, dans les magasins physiques et sur les plateformes digitales. L’objectif était que les nouveaux joueurs comme les vétérans des RPG puissent accéder facilement à Daggerheart et profiter de ses mécaniques innovantes ainsi que de son univers riche. Cette planification garantit que chacun peut expérimenter le jeu dès le premier jour, avec des matériaux physiques et numériques.
Qui a créé Daggerheart ?
Daggerheart a été créé par Darrington Press, le studio derrière Critical Role, avec une équipe de développeurs composée de designers et narrateurs expérimentés. Le designer principal, Spenser Starke, a dirigé le projet, apportant sa vision de combiner mécaniques innovantes et expérience narrative profonde.
L’équipe comprend également Rowan Hall, Matthew Mercer, Alex Uboldi et Michael Underwood, qui ont contribué au design et à la narration. Des auteurs tels que Layla Adelman, Carlos Cisco, Felix Isaacs, Erin Roberts et Eugenio Vargas ont apporté des textes supplémentaires, tandis que la direction artistique était menée par Anthony Jones, avec Leesha Hannigan comme directrice artistique associée. Cette combinaison de talents assure que Daggerheart soit non seulement solide mécaniquement, mais aussi une expérience visuelle et narrative attrayante, soutenue par des décennies d’expérience dans des jeux de rôle renommés mondialement.
Daggerheart est-il bon ?
Selon l’expérience de plusieurs joueurs de RPG, Daggerheart se distingue comme une proposition majeure dans le monde des jeux de rôle sur table, offrant une expérience à la fois profonde et accessible qui séduit les novices comme les vétérans. Son système de dés double, intégrant les concepts « Espoir » et « Peur », ajoute une dimension émotionnelle unique à chaque lancer, permettant que le résultat influence directement la narration du jeu. Cette mécanique favorise, selon les joueurs, une connexion plus profonde avec les personnages et l’univers créé autour de la table.
L’usage de cartes pour représenter l’ascendance, la communauté, la sous-classe et le domaine des personnages facilite également une personnalisation intuitive et visuelle. Cette approche permet aux joueurs d’adapter rapidement et efficacement leurs personnages sans recourir à des tableaux complexes ou des fiches de personnage extensives. La présentation du jeu est moderne et soignée, privilégiant la clarté et l’accessibilité, ce qui facilite sa compréhension dès la première partie.
Une histoire de Noël de Daggerheart
Pour présenter le jeu et les dynamiques de Daggerheart, Critical Role a présenté un spécial de Noël le 7 décembre 2024 : Daggerheart Critmas Story. Le casting de Critical Role y joue une aventure RPG en direct spéciale. L’événement a eu lieu au Freedom Mortgage Pavilion de Camden, New Jersey, dans le cadre de la tournée du 10ᵉ anniversaire du groupe. Durant la diffusion, les joueurs incarnent des rôles comme Bethany Blake, Dylan Brewster, Guinevere Beasley, Trystan Beasley, Riley Sloan, Ralph Bader Ginsburg et Tanner Codswallup, avec Matthew Mercer comme maître de jeu.
L’histoire se déroule dans une ambiance festive, légère et humoristique, présentant une version de Noël du système Daggerheart. Ce spécial sert non seulement d’introduction ludique au jeu, mais permet aussi aux fans d’expérimenter la dynamique du système dans un format accessible et divertissant, tout en attirant de nouveaux joueurs.
Comparison Daggerheart vs D&D
Critical Role a franchi une étape importante dans le monde des jeux de rôle sur table avec la sortie de Daggerheart. Bien qu’il partage certaines bases avec Dungeons & Dragons (D&D), ce RPG fantastique introduit des mécaniques innovantes et une approche centrée sur la narration. Alors que D&D équilibre combat, exploration et interactions sociales, Daggerheart met l’accent sur les décisions et l’histoire des protagonistes, offrant ainsi une expérience différente pour les joueurs à la recherche d’une plus grande profondeur narrative.
Si vous venez du monde de D&D, il est important de garder à l’esprit que Daggerheart n’est pas simplement un clone du jeu classique. Il existe des différences significatives dans les mécaniques, la résolution des conflits et l’approche de l’histoire. Ci-dessous, nous explorerons les principales divergences en comparant Daggerheart et D&D pour vous aider à vous familiariser avec ce nouveau système de jeu de rôle.
Système de dés et fonctions de la peur et de l’espoir
Une des principales différences apparaissant en comparant Daggerheart et D&D est le système de dés. Les deux résolvent les actions via les dés, en ajoutant un modificateur du personnage.
Dans D&D, les jets de dés déterminent le succès ou l’échec d’actions telles que les attaques, les lancements de sorts ou les manœuvres. Le d20 est la base du système : un nombre plus élevé indique un meilleur résultat. Par exemple, si votre personnage dans D&D tente de sauter un mur, vous lancez un d20 et ajoutez votre bonus de compétence, qui pourrait être en Athlétisme. Il existe également des dés secondaires (d4, d6, d8, d10, d12) pour calculer les dégâts, les effets magiques et d’autres variables.

Daggerheart suit un principe similaire, mais avec une tournure narrative qui ajoute un système de risque et de récompense. Il utilise un système de deux dés de jeux de société à 12 faces : l’un représente l’Espoir et l’autre la Peur. Chaque action significative du personnage se résout en lançant les deux dés, combinant les résultats pour générer des effets positifs, négatifs ou mixtes selon la situation. Il est important, après avoir lancé les deux dés, d’indiquer lequel a donné le chiffre le plus élevé. Si le dé de l’Espoir indique 9 et celui de la Peur 4, le total sera de 13 avec Espoir.
Ainsi, un lancer a 4 résultats possibles, au lieu des deux (succès ou échec) utilisés dans D&D :
• Succès avec espoir. Les joueurs tentent d’ouvrir une porte, y parviennent sans problème et accèdent à une salle vide.
• Succès avec peur. Ils ouvrent la porte sans problème et découvrent une salle où se trouve un garde.
• Échec avec espoir. Ils ne parviennent pas à ouvrir la porte et doivent trouver un autre moyen de l’ouvrir.
• Échec avec peur. Ils ne parviennent pas à ouvrir la porte et, de plus, sont repérés par un garde.
Contrairement à l’approche binaire succès/échec de D&D, le système de Daggerheart transforme chaque lancer en un équilibre entre chance et malheur, où même un échec peut enrichir la narration et offrir de nouvelles opportunités de jeu pour le Dungeon Master.
Espèces Daggerheart vs D&D
Dans D&D, les personnages sont choisis parmi des espèces fantastiques : humains, elfes, nains, halfelins, demi-elfes et autres. Chaque race apporte des bonus aux statistiques et des caractéristiques spéciales, comme la vision nocturne ou des capacités raciales. Ces différences influencent les performances en combat, en exploration et en magie.
Dans Daggerheart, les espèces sont appelées « ancêtres », et bien qu’il inclue les classiques comme les humains et les elfes, il a introduit des nouveautés comme les fées ou les clanks. Chaque Ancêtre fournit des compétences et caractéristiques uniques qui affectent les capacités du personnage dans le jeu. De plus, les joueurs peuvent combiner différents Ancêtres pour créer des personnages aux lignées mixtes, reflétant une riche diversité culturelle et biologique. Cette flexibilité permet une personnalisation profonde et une narration plus riche pendant les parties.
Initiative de combat
En comparant Daggerheart et D&D, il est impossible de ne pas mentionner la suppression de l’initiative de combat dans le nouveau RPG.
L’initiative détermine l’ordre d’action en combat dans D&D. Chaque joueur et ennemi lance un d20, en ajoutant les modificateurs de Dextérité. Cela établit un tour d’action clair et stratégique. L’initiative est cruciale dans les affrontements complexes et permet de planifier des tactiques d’équipe.
Daggerheart n’a pas de combat tactique traditionnel. Les conflits se résolvent de manière narrative et permettent aux joueurs d’intervenir quand ils le souhaitent. De même, les ennemis n’agissent pas selon un ordre préétabli, de sorte que le DM peut les faire réagir à tout moment, généralement lorsqu’un joueur lance un dé avec Peur ou échoue à une action.

De même, il est nécessaire de considérer comment mesurer les distances en combat pour déterminer la portée des attaques. Dans D&D, les distances sont beaucoup plus précises que dans Daggerheart.
Dans Dungeons & Dragons, les distances sont mesurées en pieds ou en cases, ce qui facilite la représentation des combats sur des cartes quadrillées. Chaque case équivaut à 5 pieds, et sur cette base, les portées d’attaque et de sorts les plus courantes sont établies :
• Corps à corps : 5 pieds (1 case). Portée typique des épées, haches, dagues…
• Proche : jusqu’à 30 pieds (6 cases). Déplacement normal d’un tour et sorts de base.
• Moyenne distance : entre 60 et 120 pieds (12–24 cases). Sorts et armes à moyenne distance.
• Loin : 150–300 pieds (30–60 cases). Arcs longs, sorts puissants.
• Très loin : plus de 300 pieds. Uniquement certains sorts ou scènes narratives.
Dans Daggerheart, les distances exactes en pieds ne sont pas mesurées ; on utilise des catégories narratives de portée. Elles sont :
• Corps à corps : contact physique.
• Très proche : environ 5–10 pieds, les détails sont visibles.
• Proche : environ 10–30 pieds, les formes sont claires.
• Loin : 30–100 pieds, on distingue silhouettes et détails généraux.
• Très loin : 100–300 pieds, seules les grandes formes sont visibles.
Tout ce qui dépasse Très loin est hors de portée. Les distances exactes sont indicatives ; l’important est la narration et la décision finale revient au DM.
Points de stress : Daggerheart vs D&D
D&D n’a pas de système officiel de stress ; les personnages gèrent leur survie via les points de vie, les niveaux de sorts, les ressources physiques et les compétences, mais il n’existe pas de compteur spécifique indiquant combien de tension ou de pression émotionnelle le personnage accumule. Certaines éditions ou règles optionnelles incluent des effets de fatigue, d’épuisement ou de “stress narratif”, mais il n’existe pas d’indicateur numérique officiel marquant quand un PJ est émotionnellement à bout au-delà des dégâts physiques, des conditions (comme “stressé” ou “épuisé”) et de l’épuisement des ressources. Cependant, de nombreux joueurs utilisent des systèmes maison (homebrew).
En revanche, Daggerheart intègre une mécanique explicite de Points de Stress (Stress Points), reflétant la charge mentale, émotionnelle et physique des personnages pendant l’aventure. Chaque fois qu’un affrontement difficile survient, une complication narrative ou un lancer risqué, le jeu peut demander au joueur de “marquer du stress”, affectant les décisions futures et la narration. Cela représente non seulement l’usure subie, mais peut avoir des conséquences mécaniques et narratives importantes : si un personnage remplit tous ses emplacements de stress, il peut devenir vulnérable, car à ce moment, les points de stress sont notés dans les emplacements de points de vie, les soustrayant.

De plus, les points de stress dans Daggerheart ne sont pas seulement un compteur négatif : ils fonctionnent également comme une monnaie pour l’utilisation de compétences ou les échanges narratifs. Certaines moves (actions spéciales du joueur) nécessitent de marquer du stress pour obtenir des effets narratifs plus puissants. On peut également accumuler du stress pour échanger des cartes de Domaine entre le loadout et la vault, ajoutant une couche de décision tactique et narrative à la gestion des ressources.
Domaines pour chaque joueur
Une différence notable entre Daggerheart et D&D est le rôle des domaines, puisque Daggerheart a réinventé le terme pour lui donner un rôle important dans le développement du jeu.
Dans Dungeons & Dragons, les domaines sont fortement liés à la sous-classe des clercs et représentent les sphères thématiques ou philosophiques qu’un dieu peut accorder à ses fidèles (par exemple, le domaine de la Vie, de la Guerre, de la Magie, de la Lumière, de la Paix, etc.). Les domaines accordent généralement des sorts préparables ou des capacités spécifiques qui reflètent le type de divinité choisi, et leur utilisation est étroitement liée à la structure classique de lancement de sorts, de niveaux de sorts et d’équipement spirituel.
En revanche, Daggerheart redéfinit le concept de “domaine” (Domain) comme l’un des deux composants centraux qui construisent la classe du personnage au cours de sa création et de sa progression. Chaque classe combine deux domaines choisis parmi neuf disponibles (par exemple, “Arcana” et “Sage” pour le druide, “Blade” et “Bone” pour le guerrier, “Grace” et “Codex” pour le barde).
Chaque domaine est accompagné de son propre deck de cartes de Domaine (Domain Deck), contenant des compétences, des sorts ou des effets passifs que le personnage peut sélectionner à mesure qu’il monte de niveau ou lorsqu’il échange des cartes dans son loadout. Les joueurs peuvent passer de cartes actives à inactives (loadout et vault), et certains changements impliquent un coût narratif ou mécanique sous forme de points de stress (Recall Cost). Ce système permet une personnalisation très agile, visuelle et flexible des capacités du personnage, et encourage la collaboration entre joueurs pour éviter les chevauchements excessifs de domaines ou de compétences similaires.
Système de compétences
En comparant Daggerheart et D&D, il est également fondamental de parler du système de compétences, car les deux jeux l’abordent de manières très différentes.
Le système de compétences dans Dungeons & Dragons repose sur des valeurs numériques croissantes : les personnages choisissent des compétences ou “skill proficiencies”, obtiennent des bonus de maîtrise, progressent avec les niveaux, peuvent se spécialiser dans certaines zones et basent leurs actions sur des jets de dés modifiés par ces valeurs. Avec le temps, les personnages deviennent plus spécialisés et efficaces dans certaines tâches, et la progression est assez structurée et quantitative.
Dans Daggerheart, au lieu de compétences numériques traditionnelles, les personnages définissent de manière narrative leurs capacités via des Expériences (“Experiences”). Lors de la création du personnage, le joueur choisit deux expériences (un mot ou une courte phrase comme “scholar”, “sticky fingers”, “battle hardened”) avec l’aide du Game Master. Lorsqu’une situation se présente où l’une de ces expériences est pertinente pour la tâche entreprise, le joueur peut dépenser de l’Espoir (Hope) avec l’approbation du DM pour obtenir un modificateur de +2 sur le jet d’action.
Cette approche relie directement les compétences à l’histoire et à l’identité du personnage, plutôt qu’à des statistiques abstraites. Dans Daggerheart, les décisions narratives comptent autant que la “compétence numérique”, et l’utilisation du système des Expériences permet aux personnages d’être flexibles, créatifs et uniques, sans être limités par une fiche de personnage avec une liste fixe de compétences et de bonus prédéterminés.
Le rôle de l’histoire
Dans D&D, l’histoire est guidée par le Dungeon Master (DM), qui présente des scénarios, des ennemis et des défis. Les joueurs influencent la narration par leurs décisions, interactions et explorations. La narration et la stratégie sont liées : vaincre des ennemis ou accomplir des quêtes détermine l’avancée de l’histoire.
Daggerheart est un jeu de rôle centré sur l’histoire, qui est co-créée par tous les joueurs. La mécanique de l’Espoir et de la Peur reflète comment les actions affectent les personnages et l’histoire, en privilégiant l’expérience émotionnelle plutôt que la stratégie. Par conséquent, l’approche plus équilibrée de Dungeons & Dragons est l’une des grandes différences en pratique, à laquelle s’ajoutent les mécaniques derrière les actions hors-combat, le combat, les éléments, les sorts, etc.
Pour créer une expérience immersive, le plateau est un élément fondamental. Il existe une grande variété de meubles et décors fantastiques, tels que monnaie DnD, tuiles de Donjon et moules en silicone - Donjon pour personnaliser les scénarios, ainsi qu’une infinité de bits pour compléter l’environnement (escaliers, chaudrons, coffres, cages, torches, bougies, etc.).
Par conséquent, en comparant Daggerheart et D&D, on conclut qu’ils offrent tous deux des expériences complètes de TTRPG, mais avec des approches différentes. Les deux jeux se rejoignent sur la coopération et la narration partagée, mais diffèrent dans la manière de résoudre les conflits, de mesurer la progression et dans le poids accordé à la narration. Le choix entre l’un ou l’autre dépend du type d’expérience que recherchent les joueurs : stratégique et tactique dans D&D, ou émotionnelle et narrative dans Daggerheart.
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