Quel âge a Warhammer ?

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Warhammer est une franchise de jeux de société de stratégie avec figurines et un vaste univers de fiction, propriété de la compagnie britannique Games Workshop. Ses origines remontent aux années 1980, lorsqu'elle a commencé à se frayer un chemin pour atteindre le phénomène mondial de collection et de hobby qu'elle est aujourd'hui. L'expérience Warhammer repose sur trois piliers : collectionner, assembler et peindre des figurines détaillées ; apprendre les règles du jeu pour simuler des batailles sur table ; et s'immerger dans la riche narration de ses mondes. Ce phénomène a commencé à la fin du siècle dernier, mais quel âge a Warhammer ?

L'univers de Warhammer est divisé en deux grandes lignes temporelles qui partagent une origine et une approche de dark fantasy épique. La première, Warhammer Fantasy Battle, fut le wargame original lancé en 1983, un jeu de fantaisie traditionnel mais avec un ton plus sombre, de la magie arcanique et différentes races. Bien que cette ligne de jeu ait été abandonnée, elle a été relancée avec Warhammer Age of Sigmar (2024), qui est l'incarnation actuelle de l'univers de fantaisie, davantage axée sur les royaumes immortels et les batailles apocalyptiques.

La deuxième ligne, et la plus réussie, est Warhammer 40,000 (Warhammer 40k), lancée en 1987. Dans ce cas, la mécanique du jeu est transposée dans un futur dystopique, le 41e Millénaire, où la galaxie est plongée dans une guerre éternelle. Son ambiance est un mélange unique de science-fiction gothique et de fantaisie héroïque. Nous allons détailler ci-après les débuts de Warhammer et quels sont les antécédents du jeu.

Pour ce hobby, les passionnés de Warhammer doivent acquérir des figurines Citadel (la marque de Games Workshop), ou des éléments compatibles tels que ceux de Green Stuff World, qui mesurent environ 28 mm. Ensuite, ils doivent consacrer du temps à les assembler et à les peindre de manière professionnelle pour obtenir l'aspect le plus réaliste possible et rendre les parties tout aussi réalistes. Les batailles se déroulent sur des plateaux scéniques, généralement décorés de toutes sortes d'objets miniatures également peints par le passionné lui-même, et dans lesquels sont utilisées des règles basées sur le mouvement mesuré en pouces. Des dés sont utilisés pour mesurer la quantité de mouvement et les attaques pertinentes à chaque tour.

Le jeu ne requiert pas seulement une tactique militaire et des compétences en arithmétique, mais aussi un investissement considérable de temps et de créativité, cultivant une communauté active qui participe à des tournois et des événements mondiaux. Certains consomment également la vaste gamme de romans, de jeux de rôle et de jeux vidéo dérivés des deux franchises.

Selon ce résumé, en réponse à la question, quel âge a Warhammer ?, la réponse est que Warhammer a, en 2025, 42 ans de parcours ; cependant, Games Workshop est apparue quelques années auparavant avec un objectif légèrement différent. Nous explorons ci-après ces 42 années d'histoire de ce jeu fascinant.

Origine de Warhammer

L'univers de Warhammer n'aurait jamais pu exister si trois amis n'avaient pas décidé de créer une entreprise de vente par correspondance dédiée à leur hobby. Basée au Royaume-Uni, elle importait des jeux de société et des jeux de rôle. Cette entreprise a reçu le nom de « Games Workshop ». C'est ainsi qu'est née cette célèbre compagnie fondée par Ian Livingstone, Steve Jackson et John Peake (qui a quitté la compagnie début 1976) et qui mettrait en vente peu après la première version du jeu Warhammer.

Un an plus tard, ils ont créé le magazine « White Dwarf », qui a rapidement supplanté son prédécesseur « Owl and Weasel », devenant le magazine le plus populaire au Royaume-Uni pour les adeptes des jeux de rôle et de société en général. En 1978, la première boutique officielle de Games Workshop a ouvert au numéro 1 de Dalling Road, à Hammersmith, Londres. Au fil du temps, les magasins de la marque se sont multipliés et ont atteint le monde entier.

Le dernier élément avant d'éditer le célèbre jeu de rôle Warhammer est l'apparition des figurines Citadel originales en 1979. Bien qu'elles n'aient pas encore de lien avec un jeu spécifique, elles étaient de simples objets de collection ou des pièces à utiliser dans d'autres systèmes de jeux de rôle. Tout a changé en 1983, lorsque Bryan Ansell, Richard Halliwell et Rick Priestley ont créé le premier jeu Warhammer, que Games Workshop a également publié, donnant naissance à un nouveau hobby. Concrètement, il est sorti sur le marché sous le nom de Warhammer: Fantasy Battle.

Il consistait en une boîte contenant trois livres en noir et blanc expliquant les règles de ce jeu novateur, tous illustrés par Tony Ackland.

Volumen 1: Tabletop Battles. Explique les règles de base, y compris la séquence de tours, les recettes de potions et les listes de créatures. Il comprend également une bataille d'introduction traduite comme « Le Ziggourat de la Perdition » (The Ziggurat of Doom).

Volumen 2: Magic. Contient toutes les informations concernant les mages. Le système de sorcellerie s'articule autour d'une structure hiérarchique qui définit la capacité et l'arsenal arcanique des lanceurs. Ils sont classés en quatre rangs fondamentaux, culminant avec l'élite des « archimages » qui dominent les arts magiques d'un ordre supérieur. Les sorciers disposent de sorts de différentes puissances selon le niveau auquel ils se trouvent. Il explique également la préparation initiale des enchantements (normalement Amulettes) et le coût d'utilisation de chaque sortilège.

Volumen 3: Characters. Explique comment les personnages progressent grâce aux points d'expérience et aux gains de statistiques, aux coûts d'équipement, aux alignements et aux rencontres aléatoires, etc. Il comprend l'exemple de campagne « La Vallée de la Rivière Redwake ».

Cette première version manquait de la complexité des races et de l'histoire du monde qui est aujourd'hui si caractéristique du jeu.

Évolution de Warhammer: Fantasy Battle

Les publications suivantes de Warhammer ont rapproché sa forme et son contenu du jeu qu'il est aujourd'hui. Avec la deuxième édition en 1985, est également arrivée une clarification étendue des règles concernant les effets et l'utilisation des étendards et musiciens, du feu, de l'artillerie, des fortifications, du vol, des chariots, des unités de réserve, des sorciers vénéneux et des spécialistes. Tout cela était rassemblé dans trois livres de règles : Magia de Batalla (Magie de Bataille), Bestiario de Batalla (Bestiaire de Bataille) et Combate (Combat), accompagnés des illustrations de John Blanche. De plus, le développement du « Monde Connu » a également continué dans cette nouvelle édition.

Vous savez déjà quel âge a Warhammer, mais savez-vous quand sont arrivés nos chers Space Marines ? Eh bien, juste un an après, en 1986, Citadel a créé de nouvelles figurines, des héros galactiques en armure qu'ils ont appelés ainsi, Space Marines. Et le reste appartient à l'histoire.

Troisième édition (1987)

La Troisième Édition du jeu a été publiée sous forme de livre cartonné unique en décembre 1987, Warhammer 40,000, qui allait devenir le wargame le plus célèbre du monde. Il présentait le système de mouvement et de manœuvres le plus profond et le plus complexe de toutes les éditions. En plus de cela, il a introduit d'autres nouveautés : il a incorporé de nouvelles classes de troupes spécialisées, des règles détaillées pour les machines de guerre et a redéfini le système de représentation des héros et des sorciers.

Le noyau de la magie et la liberté dans la conception des armées sont restés identiques aux deux éditions précédentes. Néanmoins, l'impulsion vers l'utilisation de listes d'armées structurées a considérablement augmenté. Elles ont été compilées dans le livre Ejércitos de Warhammer (Armées de Warhammer), publié séparément en 1988. Ce lancement a marqué un tournant commercial, étant la dernière édition avant que Games Workshop ne change son modèle économique, faisant face ensuite à la concurrence d'anciens employés avec le jeu Fantasy Warlord.

La troisième édition a eu plusieurs extensions :

Tomo 1: El Reino del Caos (Realm of Chaos)

Tomo 2: Esclavos de la Oscuridad (Slaves to Darkness)

Los Perdidos y los Condenados (The Lost and the Damned)

Libros Warhammer Asedios (Warhammer Siege Books)

Realm of Chaos et Siege : règles et lore pour Warhammer 40k et WFB.

4e édition (1992) et 5e édition (1996)

Les éditions Quatrième (1992) et Cinquième (1996) ont marqué un changement significatif par rapport aux versions précédentes, étant vendues dans des boîtes qui comprenaient non seulement les règles, mais aussi les figurines essentielles pour pouvoir jouer immédiatement. Les deux éditions ont imposé l'utilisation de listes d'armées obligatoires, publiées dans des livres séparés (Ejércitos de Warhammer), qui standardisaient la composition des différentes factions raciales en imposant des limites de points aux personnages, troupes et monstres. La Cinquième Édition, en particulier, a été surnommée péjorativement « Herohammer » parce que les héros, monstres et mages étaient puissants de manière disproportionnée par rapport aux troupes de base.

Le système de magie a été complètement remanié dans ces éditions. La sélection de sorts a été abandonnée au profit d'un système basé sur des cartes où les sorts étaient tirés au hasard et la phase de magie devenait une sorte de jeu dans le jeu régi par ces cartes (bien qu'il ait été révisé et simplifié en 1996 pour limiter le lancement de sorts au tour du joueur). La Boîte de Démarrage de la Quatrième Édition opposait les Hauts Elfes et les Goblins, tandis que la Cinquième réintroduisait les Bretonniens et remaniait largement les Slann pour créer les Hommes-Lézards. Cette étape a également inclus le lancement de plusieurs packs de campagne en boîte qui fournissaient des scénarios thématiques et du contenu additionnel. La Cinquième Édition a été reconnue par le Prix Origins pour les Meilleures Règles de Figurines de Fantaisie ou de Science-Fiction de 1996.

Dans les années suivantes, l'un des grands changements commerciaux de Games Workshop s'est produit, confirmant qu'elle avait cessé d'être une entreprise nationale pour devenir un phénomène mondial : ils ont déménagé le siège social de Games Workshop dans le centre de l'Angleterre, où ils ont créé le centre de visiteurs Warhammer World. Au cours de la même année, ils ont créé la Black Library, un label éditorial dédié exclusivement à la publication de romans et de livres audio se déroulant dans les différents univers de Warhammer.

6e édition (2000), 7e édition (2006) et 8e édition (2010)

La 6e Édition (2000) a marqué un retour à l'accent mis sur le mouvement des troupes et le combat, réduisant la capacité des héros et des mages à décider de la partie par eux-mêmes, une réaction au « Herohammer » de l'édition précédente. Elle a également introduit un nouveau système de magie basé sur le jet de dés. Comme sa devancière, elle a été vendue dans une boîte de démarrage comprenant un livre de règles à couverture souple et des figurines (Orcs et Empire).

Avant l'édition suivante, en 2001, Games Workshop s'est allié avec la marque Le Seigneur des Anneaux, pour laquelle elle a édité un jeu totalement différencié de Warhammer : The Lord of the Rings Strategy Battle Game. Cela a coïncidé avec la première adaptation cinématographique de la saga, La Communauté de l'Anneau, pour laquelle elle a produit des figurines associées. Plus tard, elle ferait de même avec Le Hobbit. De plus, les versions se sont succédé avec le reste des films. Ces jeux étaient The Hobbit Strategy Battle Game et le plus récent, Middle-earth Strategy Battle Game.

En 2004, Warhammer 40,000 a fait le saut dans le domaine des jeux vidéo avec un jeu de stratégie en temps réel (RTS), Dawn of War, développé par Relic. La franchise de jeux vidéo a continué avec des suites directes, Dawn of War II en 2009 et Dawn of War III en 2017, ainsi que des extensions pour le jeu original. Même aujourd'hui, la série reste active avec l'annonce de Dawn of War IV pour 2026.

La 7e Édition (2006) a été proposée en deux formats : un livre de règles à couverture rigide pour les joueurs expérimentés et un set en boîte qui comprenait des figurines en plastique (Nains et Goblins) avec un livre de règles à couverture souple réduit et moins de matériel de fond. Malgré la différence de format et de longueur, les sections de règles de base et avancées dans les deux livres étaient textuellement identiques.

En 2007, un événement a eu lieu qui a changé l'histoire des figurines pour toujours : Games Workshop a réussi à produire des figurines jusqu'alors impensables grâce aux avancées technologiques. Le plastique a commencé à être utilisé pour reproduire des figures et elles ont commencé à être produites en série. Cela a également permis l'existence de nouvelles figurines, comme le tank super-lourd emblématique Baneblade, et de changer les échelles.

Finalement, la 8e Édition (2010), lancée avec le set de démarrage Île de Sang (avec Hauts Elfes et Skaven), a maintenu la tendance des sets condensés. Cette édition était notable pour ses grandes extensions ultérieures, telles que Storm of Magic (qui introduisait des règles pour une magie et des monstres plus destructeurs), Blood in the Badlands (guerre de siège et scénarios spéciaux) et Triomphe et Trahison (parties multijoueurs). Le cycle de cette édition a culminé avec la série de cinq livres La Fin des Temps (2014-2015), qui a définitivement narré la destruction du monde de Warhammer.

La Neuvième Ère ou The 9th Age (2015)

Il n'y a jamais eu de neuvième édition officielle de Warhammer soutenue par Games Workshop ; ce sont les fans de WHFB qui l'ont créée suite à la controverse et au mécontentement général des joueurs après la disparition de ce jeu, provoquée par l’événement « La Fin des Temps » (The End Times) et les changements introduits dans Age of Sigmar. Ils ont développé un système de jeu non officiel appelé « The 9th Age (T9A)" ou "La Neuvième Ère".

Pour ces joueurs, T9A est le véritable successeur de la 8e Édition de WHFB, auquel ils ont donné l’approche compétitive qui manquait, selon eux, dans les dernières éditions officielles. Par conséquent, il se concentre sur la simulation de batailles de fantasy massives et se caractérise par :

Socles carrés et régiments. Il maintient le style de jeu des batailles de régiments, où les figurines sont groupées en blocs sur des socles carrés pour faciliter les mouvements tactiques, les contournements et les charges.

Équilibre et compétitivité. L'un de ses objectifs principaux est d'équilibrer le jeu. Pour cette raison, une équipe de bénévoles soumet la règle à des révisions régulières.

Règles ouvertes et gratuites. Tout le matériel de jeu, y compris le Livre de Règles (Slim Books) et les Livres d'Armée (anciennement Temporary Army Compendium ou TAC), est disponible gratuitement au format PDF et en plusieurs langues sur internet.

Indépendance des figurines. En tant que projet de fans, il ne vend pas de figurines. Le jeu est conçu pour être compatible avec n'importe quelle figurine de fantasy que le joueur possède, qu'il s'agisse d'anciennes collections de Warhammer Fantasy ou de modèles plus récents.

De plus, n'ayant aucune affiliation avec Games Workshop, T9A a dû créer son propre lore (univers) et renommer les factions pour éviter les problèmes de droits d'auteur. Par exemple, les Dread Elves ont été renommés Elfes Noirs ; et les Saurian Ancients, Hommes-Lézards.

Warhammer: El Viejo Mundo (2024)

Warhammer: The Old World (ToW) est la relance en 2024 de la ligne de fantaisie originale de Games Workshop, qui reprend l'esprit de Warhammer Fantasy Battle. Un grand pourcentage de personnes dans le secteur ne le considère pas comme une neuvième édition, mais comme une évolution du système classique, conservant une grande partie des mécaniques fondamentales de la Huitième Édition, bien qu'avec des ajustements importants dans des domaines tels que le combat de figurines individuelles, les règles de décor et, notamment, la magie, dont les effets sont désormais intégrés dans les phases régulières au lieu d'avoir une phase propre. De plus, la taille des socles est agrandie, passant de 20 mm (Warhammer original) à 25 mm, un aspect qui modifie une partie du gameplay.

L'ambiance de The Old World est une préquelle de l'univers précédent, situant la narration 252 ans avant l'apocalyptique « Fin des Temps » qui a conclu la ligne Fantasy en 2015. Le jeu se déroule en l'an 2276, avec un Trône de l'Empereur vacant, ce qui permet aux joueurs de participer à une ère de conflit interne et de menaces naissantes, offrant une vaste toile pour les batailles tactiques. Games Workshop l'a lancé sans une boîte de démarrage traditionnelle, optant pour des sets individuels centrés sur les deux armées mises en avant au début : l'édition Rois des Tombes de Khemri et l'édition Royaume de Bretonnie. Les armées sont divisées en « Factions Principales » (Core Factions) et « Factions Héritées » (Legacy Factions). Ces premières ont de nouveaux modèles et un soutien narratif, tandis que les secondes ne reçoivent leurs règles que sous forme numérique et sans nouvelles figurines initiales. Le système de jeu est axé sur des blocs de régiments, faisant du positionnement et du mouvement des unités des éléments cruciaux et hautement tactiques.

Le cas de Warhammer Age of Sigmar (AoS)

Warhammer Age of Sigmar (AoS) est le successeur et le remplacement direct de Warhammer Fantasy Battle à partir de 2015, conçu par Games Workshop pour simuler des conflits stratégiques, bien qu'il ait des modes de jeu plus narratifs, d'escarmouche et différents formats. Le jeu, qui combine l'armement médiéval avec une magie intense et des créatures fantastiques, se concentre sur les joueurs qui effectuent à tour de rôle des actions telles que le mouvement, la charge, le tir et le lancement de sorts, dont les résultats sont déterminés par des jets de dés. Une partie fondamentale de l'expérience reste le hobby de collectionner, d'assembler et de peindre les figurines en détail. La décision de créer ce nouvel univers est survenue après l'événement narratif de la « Fin des Temps » qui a détruit l'ancien monde, et elle a été prise comme une stratégie commerciale, car le jeu de fantaisie précédent avait montré une diminution notable des ventes au cours des dernières années.

L'histoire d'Age of Sigmar se déroule dans les Royaumes Mortels (Mortal Realms), un ensemble de huit mondes interconnectés formés à partir des restes de la planète détruite, trouvés et revitalisés par l'ancien dieu-empereur Sigmar. La narration est divisée en trois ères : l'Ère des Mythes (création), l'Ère du Chaos (invasion des dieux noirs) et l'Ère actuelle de Sigmar (où Sigmar mène la guerre avec ses guerriers célestes, les Éternels de la Tempête (Stormcast Eternals)). Le jeu a évolué à travers quatre éditions. La première, en 2015, a suscité la controverse en raison de l'omission initiale des valeurs de coût pour les unités et de l'inclusion de règles jugées absurdes ou ridicules par la communauté (telles que celles qui dépendaient de la moustache du joueur), bien que cela ait été atténué dans les éditions ultérieures. Les éditions les plus récentes (2e en 2018, 3e en 2021 et 4e en 2024) ont amélioré l'accueil en affinant le gameplay, en réintroduisant des mécaniques comme les points et en se concentrant sur une structure narrative à travers les quatre Grandes Alliances : Ordre, Chaos, Mort et Destruction. Le succès d'AoS repose sur son gameplay facile à apprendre et son accent sur le jeu narratif, tout en maintenant les règles de base accessibles gratuitement.

Maintenant, vous savez quel âge a Warhammer et comment il a réussi à rester le jeu de rôle le plus influent pendant toutes ces années. Rappelez-vous que vous pouvez acquérir tous les bits en résine et les matériaux compatibles avec les originaux dont vous avez besoin pour mener toutes vos parties avec les meilleures minis et la meilleure ambiance.

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