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Trench Crusade est un jeu de figurines sur table à l'échelle d'une escarmouche, né de la vision tordue de l'artiste horrifique Mike Franchina, du sculpteur James Sherriff et de l'ancien concepteur en chef de Games Workshop Tuomas Pirinen, célèbre pour son travail sur Mordheim et Warhammer Fantasy Battles. Cette collaboration mêle traditions démoniaques, guerre des tranchées réaliste et graphismes somptueux dans un univers alternatif cataclysmique qui captivera immédiatement tous les vétérans de Warhammer.
Les origines du jeu remontent à 2016, lorsque Franchina a commencé à explorer le concept à travers des illustrations évocatrices et un univers riche, construisant un récit ancré dans l'horreur, la foi et les affres de l'enfer déchaîné sur Terre. Une campagne Kickstarter lancée en août 2022 a permis à Sherriff de rejoindre l'équipe pour sculpter les premières figurines, donnant ainsi une forme tangible au jeu. Suite au succès de cette campagne, Pirinen s'est associé au projet en mai 2023 afin de transformer le décor en un jeu de plateau entièrement jouable, dont un aperçu des règles a été publié en juin 2023. Les règles de test ont évolué et le jeu est actuellement disponible en version 1.6.3, sortie le 18 avril 2025.
Trench Crusade oppose des bandes de guerriers dans un combat désespéré près de 800 ans après qu'un templier croisé hérétique ait ouvert une porte de l'enfer à Jérusalem vers 1099, libérant des forces démoniaques sur le monde. Aujourd'hui, en l'an 1914, l'humanité livre son dernier combat dans des tranchées boueuses où balles, baïonnettes et pouvoirs maléfiques s'affrontent dans une lutte pour les âmes.
Le gameplay élève la formule des escarmouches à un niveau supérieur : les phases rigides sont remplacées par des activations libres. Votre figurine peut sprinter, sauter, tirer, charger et sprinter à nouveau en une seule activation si vous êtes assez audacieux.
Si vous échouez une « action risquée », votre activation prend fin immédiatement : risque élevé, récompense élevée, tension très Warhammeresque. Le pedigree de Tuomas Pirinen brille de mille feux : une ambiance sombre à la Mordheim, une gestion impitoyable des unités et des possibilités narratives profondes. Ses décennies passées chez Games Workshop à concevoir Mordheim ont contribué à façonner l'atmosphère de ce jeu.
Les visuels de Mike Franchina évoquent les cauchemars gothiques de Diablo et Path of Exile (il a travaillé sur les deux), et les sculptures de James Sherriff complètent le tout avec des figurines viscérales.
En termes d'univers, le monde est divisé entre les fanatiques Trench Pilgrims, les cultes hérétiques, les armées démoniaques et les États fracturés qui se battent tous sur le front infernal. Le cadre est suffisamment riche pour permettre la personnalisation des factions, les conversions et la peinture créative, un clin d'œil aux amateurs qui recherchent la liberté artistique plutôt que des boîtes toutes faites.
Même la direction artistique est remarquable : d'anciens employés de Games Workshop, tels que John Blanche (ancien directeur artistique) et Dave Gallagher, ont contribué à donner au jeu une esthétique unique et individualiste que les fans de grimdark reconnaîtront immédiatement.
En tant que fan de figurines Warhammer, Trench Crusade me semble être le miroir sombre de Mordheim : les mêmes tactiques de guerre tordues, les mêmes enjeux brutaux, mais imprégnés d'horreur démoniaque et de folie théologique. Le succès du Kickstarter et les règles de démarrage rapide gratuites prouvent son attrait auprès des amateurs en quête d'expériences de combat inédites et axées sur l'art.
Dans Trench Crusade, l'enfer n'est pas une métaphore, c'est une dimension tangible et putride de tourments et de guerre qui peut engloutir des guerriers tout entiers. Lorsque vous discutez de ce qui se passe lorsque vous allez en enfer dans Trench Crusade, vous parlez de franchir le seuil qui mène au cœur même du royaume de l'ennemi, un endroit où les règles de notre monde ne s'appliquent plus. Ce n'est pas seulement un changement de décor, c'est un changement total dans votre façon de combattre, de survivre et même de penser.
L'enfer est la source de l'invasion démoniaque qui ravage la Terre depuis l'ouverture de la Porte à Jérusalem il y a plusieurs siècles. L'histoire du jeu indique clairement que ceux qui franchissent la zone sinistrée pour pénétrer dans les terres désolées de l'enfer ne se trouvent plus en terrain connu. L'air lui-même est empoisonné, le ciel brûle d'un feu éternel et la terre est un organisme vivant et hostile. Ici, les damnés marchent aux côtés de légions de démons monstrueux, de machines de guerre faites de chair et de fer, et de croisés corrompus qui ont depuis longtemps abandonné leur âme.
D'un point de vue mécanique, entrer en enfer dans une campagne ou un scénario narratif change la donne. Le terrain passe de tranchées boueuses et de villes en ruines à des falaises d'obsidienne déchiquetées, des rivières de sang en fusion et des structures construites à partir d'os et de tendons. Les abris sont rares et chaque parcelle de terrain semble animée d'une intention malveillante. Certains scénarios introduisent des « dangers infernaux », des effets environnementaux tels que des éruptions de flammes aléatoires, des tests de possession démoniaque ou des failles qui peuvent entraîner un combattant hurlant dans l'abîme.
Pour une bande, aller en enfer signifie une attrition rapide des ressources. Les provisions diminuent plus vite, les tests de moral deviennent plus difficiles et les blessures peuvent se manifester sous forme de mutations surnaturelles plutôt que de simples blessures. Un soldat peut perdre un bras au combat, qui repoussera sous la forme d'une griffe tordue qui affectera ses capacités. Vous pouvez gagner en puissance en enfer, mais cela a toujours un prix.
L'ennemi en enfer est implacable. Contrairement au front des mortels, il n'y a pas de zones sûres ni de trêves. Des patrouilles de démons mineurs harcèlent constamment vos flancs, et de grands seigneurs démons peuvent apparaître en cours de mission comme des menaces errantes. Ces rencontres sont brutales et vous obligent souvent à choisir entre atteindre votre objectif ou limiter les pertes avant que votre bande ne soit anéantie.
D'un point de vue narratif, aller en enfer a un poids. Dans certains arcs de campagne, les personnages capturés au combat sont traînés à travers les portes de l'enfer, obligeant leurs camarades à monter des missions de sauvetage dans le royaume infernal. Ces missions de sauvetage sont parmi les plus dangereuses de Trench Crusade, car plus un prisonnier reste longtemps en enfer, plus sa volonté s'érode et plus il est susceptible de revenir en tant que champion ennemi plutôt qu'en tant qu'ami.
Pour les amateurs, l'enfer est un terrain de jeu qui offre de nombreuses possibilités de modélisme et de peinture créatifs. Les bandes peuvent être converties pour montrer des armures brûlées, des membres mutés ou des trophées pris à des ennemis démoniaques. Des plateaux peuvent être construits pour reproduire les paysages tordus de l'enfer, offrant un contraste saisissant avec la boue et les barbelés du front mortel.
Quand on vous demande ce qui se passe quand on va en enfer dans Trench Crusade, la réponse courte est : votre bande entre dans le théâtre le plus meurtrier de la Guerre Éternelle, où la survie est incertaine, la victoire est pyrrhique et chaque pas risque la damnation.
Lorsque les gens demandent comment jouer à Trench Crusade, la première chose à comprendre est qu'il s'agit d'un jeu d'escarmouche rapide et brutal qui se déroule dans un univers sombre et alternatif de 1914. Les joueurs commandent de petites bandes de guerriers - des escouades d'élite composées d'humains, de fanatiques, d'hérétiques ou de démons - qui luttent pour leur survie dans des tranchées dévastées, des villes en ruines et même en enfer.
Le jeu commence par la création d'une bande. Vous choisissez une faction, recrutez des figurines avec un nombre de points limité, puis les équipez d'armes, d'équipement et de capacités spéciales. Chaque combattant possède un profil avec des statistiques telles que le mouvement, la compétence balistique, la compétence au corps à corps, la résistance, les blessures et le courage. La diversité des factions signifie que chaque force joue différemment, des troupes impériales disciplinées aux monstrueuses meutes de démons.
Une fois les forces prêtes, vous configurez le champ de bataille. Le terrain est essentiel : des ruines qui bloquent la ligne de vue, des tranchées qui offrent un abri et des éléments de terrain dispersés qui ajoutent à la complexité tactique. Les missions sont basées sur des scénarios, avec des objectifs tels que la récupération de reliques, l'élimination d'unités ennemies clés ou la survie face à des vagues d'attaquants. La mission dicte également les zones de déploiement et les règles spéciales en vigueur.
Trench Crusade utilise un système d'activation alternée des figurines plutôt que le traditionnel système de tours « je joue, tu joues ». Lors de votre activation, un modèle peut effectuer jusqu'à deux actions, telles que se déplacer, tirer, charger ou interagir avec des objectifs. Le système est flexible : vous pouvez vous déplacer, puis tirer, tirer deux fois ou même vous déplacer deux fois. Cependant, certaines « actions risquées » peuvent mettre fin à votre activation si vous échouez à un jet de dé, ce qui ajoute de la tension à chaque choix.
Les déplacements sont simples, avec des mouvements standard et rapides, des escalades et des sauts gérés par des mesures de distance. La couverture est vitale : rester à découvert fera rapidement tuer vos combattants. Les règles encouragent l'utilisation agressive du terrain pour bloquer les tirs ennemis, tendre des embuscades ou prendre des positions avantageuses.
Les tirs sont résolus en obtenant un résultat inférieur à votre compétence Ballistique sur un D20, modifié par la couverture, la portée et les caractéristiques de l'arme. Les armes ont des profils uniques en termes de dégâts, de pénétration et d'effets spéciaux : les fusils à verrou transpercent les armures, tandis que les armes à flammes peuvent éliminer les ennemis retranchés. Les vérifications de munitions ajoutent une couche supplémentaire de réalisme, car se retrouver à court de munitions peut vous rendre vulnérable.
Les combats au corps à corps sont brutaux et décisifs. Les combattants lancent un dé en fonction de leur compétence au corps à corps pour toucher, et les dégâts peuvent mettre les ennemis à terre d'un seul coup. Certaines armes infligent des coups critiques qui contournent les armures ou causent des blessures horribles. Les tests de nerfs peuvent faire fuir les troupes voisines, représentant l'horreur psychologique du champ de bataille.
C'est dans le mode campagne que Trench Crusade brille le plus. Après chaque bataille, les combattants survivants gagnent de l'expérience, montent en niveau et peuvent subir des blessures permanentes ou des mutations. Vous gérez les ressources, recrutez des renforts et améliorez votre équipement entre les parties. Les pertes sont douloureuses : chaque victime a une histoire et chaque vétéran devient un atout précieux.
Les conditions de victoire varient selon les missions, mais le jeu récompense à la fois l'agressivité tactique et le positionnement prudent. Même en cas de défaite, l'histoire de votre bande continue, emportant avec elle cicatrices, trophées et rancunes dans la bataille suivante.
Apprendre à jouer à Trench Crusade consiste autant à maîtriser les règles qu'à s'imprégner de l'univers sombre du jeu. Chaque partie ressemble à un chapitre d'une guerre désespérée pour la survie, où l'habileté, la chance et des décisions impitoyables déterminent qui vivra et qui sera entraîné en enfer.
Lorsque les joueurs demandent quelle est l'échelle de Trench Crusade, la réponse est qu'il est conçu pour des figurines à l'échelle héroïque de 32 mm. Il s'agit de la même échelle que celle utilisée dans de nombreux systèmes de jeux d'escarmouche et de wargames modernes, tels que Warhammer 40 000, Necromunda et Infinity, ce qui signifie que vos figurines mesureront environ 3,2 cm de haut, de la base au niveau des yeux, pour un combattant humain moyen.
Dans Trench Crusade, les soldats humains, les pèlerins des tranchées et les agents inquisitoriaux mesurent généralement entre 31 et 33 mm, selon leur pose et leur casque. Les figurines plus grandes, telles que les champions démons, les monstres blindés ou les constructions mécaniques, peuvent mesurer entre 40 mm et plus de 60 mm, ce qui en fait des pièces maîtresses imposantes sur le champ de bataille. Les proportions héroïques se traduisent par des têtes, des armes et des détails légèrement plus grands que les figurines à l'échelle réelle de 28 mm, ce qui facilite grandement leur peinture et leur conversion.
Comme cette échelle est compatible avec d'autres jeux populaires, les joueurs peuvent intégrer des figurines existantes, créer des bandes de guerriers personnalisées et utiliser une grande variété d'éléments tiers. Cela ouvre la voie à des loisirs créatifs tout en conservant des proportions cohérentes pour le gameplay.
L'échelle héroïque de 32 mm garantit également que le terrain, qu'il s'agisse de tranchées, de chapelles en ruines ou de paysages infernaux, s'harmonise parfaitement avec les figurines, créant ainsi des batailles cinématographiques où chaque détail semble crédible dans le monde sombre et sombre de Trench Crusade.
Si vous vous demandez où acheter les figurines Trench Crusade, plusieurs options s'offrent à vous pour constituer votre bande de guerriers sinistres. Les figurines officielles sont produites par les créateurs du jeu et des sculpteurs sous licence, mais comme Trench Crusade est à l'échelle héroïque de 32 mm, vous pouvez facilement utiliser des modèles compatibles d'autres gammes pour représenter la faction de votre choix. Cette flexibilité est idéale pour le kitbashing et la conversion de combattants uniques.
Green Stuff World est une excellente source pour trouver un large choix de figurines, de terrains et d'outils de modélisme compatibles. Spécialisé dans les jeux de figurines et le modélisme, ce site propose des pièces en résine, des grappes d'armes, des packs de crânes et des socles scéniques qui s'intègrent parfaitement à l'esthétique sombre de Trench Crusade. Vous y trouverez également des tapis de jeu en néoprène pour une immersion totale sur le champ de bataille, des dés personnalisés, des outils de mesure et des jetons pour suivre les effets du jeu.
Les accessoires en résine de Green Stuff World vous permettent d'ajouter facilement une touche personnelle à vos modèles, que vous souhaitiez doter vos pèlerins des tranchées d'armures chargées de reliques ou votre bande de démons d'armes tordues et mutées. En combinant judicieusement les modèles officiels et les conversions personnalisées, vous pouvez créer une bande qui semble tout droit sortie des lignes infernales de la Guerre Éternelle.
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